「ついやってしまう」体験のつくりかた の商品レビュー
この本に書かれている内容を、実践している本。 小学生でもわかるくらいの単語しか使わずに、これだけ納得性のある深い内容を伝えられていて、感嘆している。 ついやってしまう体験をつい作りたくなる、そんな本でする。 あと、つい再読したくもなります。
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ゲームクリエイターって、人間の心理を一番研究しているのでは、と思わされる本。 実際のゲームに即して、その時にクリエイターが何を考えてデザインしたのかがよく分かります。
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ゲーム好きの方には面白いと思います。 私はゲームを全くやらないのですが、ゲームに秘められたついついやってしまうわけを知り面白かったです
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元任天堂の開発者がゲームの中に散りばめられた人を虜にする仕掛けを解説してくれた本。 この本を読んで自分がハマっていたゲームはなぜヒットしていたのか?なぜ必死にゲームをしていたのか、という疑問を提示され、その説明でハマる仕組みについて学ぶことができた。 最後の実践編では、その仕組み...
元任天堂の開発者がゲームの中に散りばめられた人を虜にする仕掛けを解説してくれた本。 この本を読んで自分がハマっていたゲームはなぜヒットしていたのか?なぜ必死にゲームをしていたのか、という疑問を提示され、その説明でハマる仕組みについて学ぶことができた。 最後の実践編では、その仕組みを実際にどう使うか書かれているが正直その部分については理解しきれなかったのでもう少し具体的に、また、一般的な話に落とし込むと分かりやすかったと思う。 この本で説明された体験デザインの仕組みはマーケティングなど他にも色々応用ができると思う。今一度見返して考えてみたいと思わせる本だった。
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ゲームデザインとともに認知科学、物語論等がバランスよく配置されてて各論の本の良いとっかかりなる内容。巻末の参考文献も為になる。 ドラクエもマリオもやってたので、面白さをこう明瞭に言語化されるとなるほど!と腑に落ち、また本もそれに沿ってデザインされてるというのも読んでて楽しかった。...
ゲームデザインとともに認知科学、物語論等がバランスよく配置されてて各論の本の良いとっかかりなる内容。巻末の参考文献も為になる。 ドラクエもマリオもやってたので、面白さをこう明瞭に言語化されるとなるほど!と腑に落ち、また本もそれに沿ってデザインされてるというのも読んでて楽しかった。 なお、この本で取り上げてられてる作品は凄く面白そうなのだが、読んでて思い浮かぶのはスタッフがなぜか寄せ書きしたりプロデューサーが余計な事言ってやらかしたりというダメな方。 これを読んだときにラストオブアスも続編が出たばかりで、それはもうユーザーからツッコミ入りまくりというのも切ない。
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→Xmind「地方」 ・初頭効果:最初が学習能力高い! ・脳は常に、次の行動について仮説を作る ・デザインは人の理解が必要 ・穴を埋める←収集 ・リズム=時間を認識させてくれる ・ミラーニューロン:目の前の人の感情を自分のように感じる(共感) ・プレゼン:次の予想ができる→接続語...
→Xmind「地方」 ・初頭効果:最初が学習能力高い! ・脳は常に、次の行動について仮説を作る ・デザインは人の理解が必要 ・穴を埋める←収集 ・リズム=時間を認識させてくれる ・ミラーニューロン:目の前の人の感情を自分のように感じる(共感) ・プレゼン:次の予想ができる→接続語重要
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- ネタバレ
※このレビューにはネタバレを含みます
任天堂のゲームを通して、飽きさせないための体験デザインが豊富に紹介されていた。 自分がゲームを昔からやる人だったこともあって、確かに!!と昔やったゲームを思い出すこともしばしば。 そもそものこの本の書き方が、読者に読み続けさせる仕組みになっていてそこに一番感動した。 読みやすい。 以下ネタバレ。 予想できないからわかりにくい。 驚きがないから飽きてしまう。 やりがいがないから意義が分からない。 とくにヒーローズジャーニーの「家に戻る」という話と、プレゼンの「冒頭のスライドを最後にもう一度示すことで理解できるようになった(成長した)実感を与えろ」が繋がるのは面白いなと思った
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筆者が伝えたいことが多すぎる、という印象 わかりやすくまとめてくれているが、図だけは少しわかりにくい… ただ内容は本当におもしろかった! ゲームの「デザイン」の奥深さに脱帽です。 心を動かす工夫は様々なところで活きるはず。
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「ついやってしまう」=人を動かす技巧の種明かし本. この本自体に「ついやってしまう」の技巧が盛り込まれてて,非常に説得力がある. その結果,すらすらと読ませてしまうし内容も頭に入ってくる.実生活に応用してみたくなる. とても良い本だった. 「スーパーマリオ」 →世界一売れてい...
「ついやってしまう」=人を動かす技巧の種明かし本. この本自体に「ついやってしまう」の技巧が盛り込まれてて,非常に説得力がある. その結果,すらすらと読ませてしまうし内容も頭に入ってくる.実生活に応用してみたくなる. とても良い本だった. 「スーパーマリオ」 →世界一売れているゲーム,でも最終目標を示しているわけでもサッカーみたいにルールを提示しているわけでもない →「今何をすれば良いのか」という行動そのものがルールになっている.(マリオだったら進むこと!) だからクッパも「ステージ右側にある斧で足場を壊してクッパを落とす」という仕掛けにするしかなかった. ステージの作りやマリオのグラフィック,細部の一つ一つにそれが伝わるように設計されている. クリボーの登場→「右に進む」ことのフィードバック→操作が正しかった!右嬉しい クリボーの顔が怖い→敵っぽい・ふめそう・ふめた! 仮説→試行→換気 の連鎖,フィードバックループ 「直感のデザイン」 ゲームの全てのデザインは正しいルールを仮説としてプレイヤーに抱かせるためにある. アフォーダンス,シグニファイア 面白いの正体はこのフィードバックループの気持ちよさ
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任天堂でゲーム開発に携わった著者が人の心が動き出す体験について、市販されているゲームを用いて解説し、日常生活でも活かせる技術も書いた一冊。 マリオやドラクエなど多く人に親しまれているゲームを通して、なぜゲームは人を魅了するのかということからそのアプローチを日常生活に落とし込んで...
任天堂でゲーム開発に携わった著者が人の心が動き出す体験について、市販されているゲームを用いて解説し、日常生活でも活かせる技術も書いた一冊。 マリオやドラクエなど多く人に親しまれているゲームを通して、なぜゲームは人を魅了するのかということからそのアプローチを日常生活に落とし込んで応用するという発想が非常に面白く夢中で読んでしまいました。 仮説→試行→歓喜を繰り返す直感のデザイン、予想を外す驚きで疲れや飽きを払拭する驚きのデザイン、翻弄・成長・意地の3つを体験することで作られる物語のデザインと3つのデザインを駆使して僕らがゲームに夢中になっていくことを本書で理解することができ普段プレイしているゲームについて考えるきっかけにもなりました。 ほとんどのページが図と文章が見開きで構成されており、非常に理解が捗りました。 ゲームがここまで心理を考えて作られていることに感嘆しました。 幾多の感情を突き動かされそれが記憶となり、その人の人格形成に寄与するというゲームを通じた体験が素晴らしいことを感じるとともにこれほどまでに計算されて作られていることに驚きました。 巻末にある本書でのデザインを活かした応用も斬新で面白いと感じました。 本書での知識は日常の見方に新しい視点を与えてくれるものだと強く感じた一冊でした。
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