1,800円以上の注文で送料無料

「ついやってしまう」体験のつくりかた の商品レビュー

4

137件のお客様レビュー

  1. 5つ

    50

  2. 4つ

    43

  3. 3つ

    23

  4. 2つ

    8

  5. 1つ

    2

レビューを投稿

2020/03/02

ゲームというゲームをやったことのない私。 つまりゲームに心を動かされてないんだね。 ゲームを例に取っているけれど、子育てや様々対人関係で心を動かしたい時に取り入れると良い考え方がシンプルに書いてある。 ついやりたく、つい熱中して、つい誰かに言いたくなる様にさせるのが体験デザイン...

ゲームというゲームをやったことのない私。 つまりゲームに心を動かされてないんだね。 ゲームを例に取っているけれど、子育てや様々対人関係で心を動かしたい時に取り入れると良い考え方がシンプルに書いてある。 ついやりたく、つい熱中して、つい誰かに言いたくなる様にさせるのが体験デザイン。直感型デザインともいう。 何をすればいいか?を伝えることが最重要。アフォーダンス、シグニファイア。 直感デザインの連続(その成功体験)がある一点を超えた時、「面白い」と意識的に自覚できるようになる。 人の行動を変えるのは「シンプルで簡単であること」体験の成功率を上げるから。 例→シンプル 1+1=? すぐに2と頭に浮かぶ   面倒   39258÷23=? 解く気すら起きない シンプルで簡単だからこそ仮説が持てる→そして成功体験が積み重なる→面白いと自覚する→ついやりたくなる。 「仮説→施行→歓喜」の体験を通して 自発的に学んだことは、一生否定できないほどに強く信じる。 相手の記憶、実力さえ理解できればそこから体験をデザインできる。相手にとって「私って凄い!頭いい!」と思える経験を提供するということ。 ★「分かる」は「良さ・正しさ」よりも大切。 「疲れと飽き」が直感デザインの敵 「不安→歓喜」の往復で疲れる 脳は同じ刺激が繰り返されると反応が徐々に弱まるもの。驚きや予想外のことで脳に興奮物質を出し、疲れを回避。 緊張させてから緩和させるという体験の順番が大切。それを波のように繰り返す。問題が未解決のままであれば、緊張感を維持してもらえる。 固有名詞を具体的に分かりやすくイメージできるか 間違いを体験・ズルをする選択肢を用意 大人も子供も一緒に未知の体験をする 何かを終える時は驚きのデザインは使わない 主人公に共感させる→主人公をイライラさせる存在を近くに配置→主人公がそれにより不幸や問題に直面する→読者が主人公と同じ感情を持つ 体験→感情→記憶 感情が伴う体験は記憶に深く残る。 飽きないプレゼン ・疑問を投げかける ・話をあえて思わせぶりに途中で切る ・話を終えて、まとめに入ると告げる ・定期的に黙る ・最後に冒頭スライドを再提示

Posted byブクログ

2020/02/18

「理由はないけれど、つい、やってしまうんだよなあ…」そんな心を動かす「体験デザイン」のヒミツが隠されている一冊。 任天堂に勤めていた筆者の本なので、もちろんゲームの話が例えとして何度も登場するが、ゲーム好きの人だけでなく何かしらの企画に携わる人たちは一読すべき本!! たくさん...

「理由はないけれど、つい、やってしまうんだよなあ…」そんな心を動かす「体験デザイン」のヒミツが隠されている一冊。 任天堂に勤めていた筆者の本なので、もちろんゲームの話が例えとして何度も登場するが、ゲーム好きの人だけでなく何かしらの企画に携わる人たちは一読すべき本!! たくさんの企画のコツがつまっているが、とにかく夜に求められる企画を生み出すには「体験デザイン」。その根本にあるのは「心を動かすこと」だ。 何も感動させることばかりが心の動きではない、例えば「鼻とピース」の絵を5秒間見つめてみて……そんな面白おかしな”ゲーム”を交えて、うまく筆者は噛み砕いて説明している。 こう書くと「なんだか難しそう…小難しいこが書いてあるのかしら…」と考えるかもしれないが、さすが元エンタメ業界、大ヒット商品を生み出した玉樹さん。 とにかく文章が読みやすく、読み手をぐっと惹きつけるような特徴のある書き方、まとめ方をする人だ。 なかなかにボリューミーで内容も濃いが、飽きずに、むしろ読めば読むほど引き込まれてさくっと読了してしまった。 まんまと筆者のファンになったため、前作?のコンセプトの本もさっそく手にとって読み始めてしまった。 さすが、つい、やってしまうとはこのことである。

Posted byブクログ

2020/02/11

クリアカットな体験デザインの構造分析。 直感のデザイン 仮説→試行→歓喜 驚きのデザイン 誤解→試行→驚愕 物語のデザイン 翻弄→成長→意志 体験→感情→記憶 驚きのデザインを駆動させる、10のタブーのモチーフが興味深い。

Posted byブクログ

2020/02/01
  • ネタバレ

※このレビューにはネタバレを含みます

文喫にて。wii企画担当者の体験デザインに関する本。 メモ ・心の文脈を考える。不安の中でトライアルできる環境をつくる。 ・直感のデザイン  仮説→試行→歓喜という自発体験ができる環境  人々に共通する経験、心の性質を利用して設計する ・驚きのデザインは誤解→試行→驚愕  脳の予想を外す経験をあえて織り混ぜる ・物語のデザイン  体験を通してユーザ自身の物語を生み出させる  翻弄→成長→意志  収集と反復、選択と裁量、翻意と共感、未知の体験、解釈の余地を織り混ぜる

Posted byブクログ

2020/01/27

こんな本は初めて出会いました。 本を読むことを通して、 「ついやってしまう体験」を 味合わせつつ、 「体験の作り方」について解説をしている。 直感のデザイン 驚きのデザイン 物語のデザイン 3つの考え方で、魅力的な体験をつくることができる!

Posted byブクログ

2020/01/25

元任天堂の企画開発であった筆者が、ゲーム開発の中にデザインされている「つい」プレイヤーが動いたり、感じたりする体験設計について語った本。 マリオやドラクエなど馴染みのあるゲームを紐解いて解説してくれるので「たしかに…」と唸らさせられるところが非常に多い。。 個人的に特に面白いな...

元任天堂の企画開発であった筆者が、ゲーム開発の中にデザインされている「つい」プレイヤーが動いたり、感じたりする体験設計について語った本。 マリオやドラクエなど馴染みのあるゲームを紐解いて解説してくれるので「たしかに…」と唸らさせられるところが非常に多い。。 個人的に特に面白いなと思ったのは、 ゲームはプレイヤー(≠主人公)が成長するものである。というところ。 それに紐付いて単純に主人公が成長するだけではなく、プレイヤーが自責で自分の失敗を感じられるようにしたり、リスクを取って高いリターンを得られるように考えたりすることにつながっていくとのこと。 直感のデザイン 自発的に学んだことは、一生否定できないほどに深く信じる。 仮設→施行→歓喜 ・スーパーマリオ。右方向を向いたマリオの前に広がった空間。ルール説明はないけど「右に進むのかな」と思わせるデザイン(仮設)、実際に進んでみる(施行)と、クリボーが現れて、「右に進むが正解だった!」と学びとして定着する(歓喜) 仮設→施行→歓喜のプロセスを通じて、人は「このゲームはhttps://booklog.jp/users/saltydaichi#おもしろい」と感じる マリオ=ユーザーに共通スフ能や心の性質を利用 ゼルダ=人々に共通する記憶を利用 ※ゼルダの蜘蛛の巣を火を付けた木で焼き払う(木が燃える、という共通の記憶を前提にしたデザイン) 驚きのデザイン ・ぱふぱふについて ・仮説→施行のサイクルはストレスになる。人間の脳は同じ刺激が続くと飽きが来る。そこでドラクエではぱふぱふが登場する。 ・予想通りが続く中での予想外。長時間の体験をデザインする上でのテクニック ・誤解→施行→驚愕 ・驚愕を生むためのモチーフ。お金とかあとはプライベートに踏み込むとか。 物語のデザイン ・風ノ旅ビトというゲームは文字も言葉も全く出てこない。それでも物語性が認められてたくさんの賞をとっている。 ・物語=ナラティブ。何があったか+どう伝えるか、が物語。文字や言葉が必須なわけではない。 ・ゲームは主人公ではなくプレイヤーが成長しないと意味がない ・穴を認識させる「12 45678」。これを見ると3を思い浮かべる。でも9は思い浮かべない。適切に穴を作って収集と反復を繰り返させるデザインを作ることが成長を自然に促す。 ・テトリスも穴(どこにはめようかな)が認識させることによって、反復による成長を飽きずに促している。 ・「選択と裁量」も成長のモチーフ。リスクを取ってリターンがあることが成長になる。何も選べずにただ同じことが繰り返されるゲームでは成長しない。武器を選ぶとかマリオで言えばBダッシュ(やりすぎるとクリボーにやられるリスク) ・面倒な同行者は失敗をプレイヤーの自責にする為のモチーフ。プレイヤーは主人公に共感して操作をしないと主人公の失敗を客観視して自責になれない。 なのでゲームのはじめは主人公に痛みが伴う状況を作る。これによってプレイヤーは主人公に共感する。 しかし、これではまだ「客観的に共感している」状況。 なので謎の同伴者キャラクターを登場させて主人公の邪魔をする。それによって主人公→この同伴者、腹立つなあ。プレイヤー→この同伴者、腹立つなあというベクトルを揃える。 ・風ノ旅ビトもラストオブアスともに最後はスタート地点に戻る。それはなぜ? 一見無駄骨に思うのですが、旅行と一緒。家に戻ってきて無駄骨とは思わない。 スタート地点に戻ることで、スタートしたときとの差分が見えて成長を感じられる。ゲームの使命であるプレイヤーを成長させることのために必要な演出。

Posted byブクログ

2020/01/25

①ゲームにおいてはプレイヤーが一番大切なルールに従って行動したときに、クリアできるような仕掛けをデザインする必要がある。 ②心の文脈こそが体験の意味を決めている ③自発的に学んだことは、一生否定できないほどに深く信じる。 ④私たちの脳は常に、〇〇するのかな?と言う次の行動の...

①ゲームにおいてはプレイヤーが一番大切なルールに従って行動したときに、クリアできるような仕掛けをデザインする必要がある。 ②心の文脈こそが体験の意味を決めている ③自発的に学んだことは、一生否定できないほどに深く信じる。 ④私たちの脳は常に、〇〇するのかな?と言う次の行動の仮説を作りたがっている。 直感のデザインの連続 体験そのものをシンプルで簡単にする。 ゲーム自体が面白いからではなく、プレイヤー自身が直感する体験そのものがおもしろいから人はゲームを遊ぶ。 直感のデザインは、仮説→試行→歓喜 驚きのデザインは、誤解→試行→驚愕を意図的にデザインする。 前提への思い込み、日常への思いみと言う2つを利用するようにする。

Posted byブクログ

2020/01/21

「わかりやすさ」とは、直感的にわかること。説明書がいらないこと。 もっとわかりやすく!と指摘されてしまう人におすすめ。目からウロコ。 会社で多くの人にすすめてみたら、かなり評判がよかった1冊。上司もお買い上げ。

Posted byブクログ

2020/01/19

研修でおススメされていたので購入してみた 昔やったゲームが なんであんなに魅力的だったんだろ?なんであんなに夜遅くやってしまったんだろう? という点について理論や具体例を挟みながら提示しており、面白かった リズムは時間という矢印の上に等間隔で空いている穴という表現や 次に...

研修でおススメされていたので購入してみた 昔やったゲームが なんであんなに魅力的だったんだろ?なんであんなに夜遅くやってしまったんだろう? という点について理論や具体例を挟みながら提示しており、面白かった リズムは時間という矢印の上に等間隔で空いている穴という表現や 次に、は接続詞として魅力的ではないことを理解した

Posted byブクログ

2020/01/13
  • ネタバレ

※このレビューにはネタバレを含みます

この本の名前からは、どのようにデザイナーがユーザーに影響が与えられる方法論を考察した本と受け取られるかもしれない。 しかし、この本に書かれている内容は、「ユーザーの気持ち」を考えることから全てをスタートさせることを提示し、方法論で終始しない。 この本では、ユーザーの「脳と心の性質、共通の認識、前提への思い込み、日常への思い込み、疲れや飽き」をスタート地点として、ユーザーに寄り添うデザインの方法を提示してくれる。そして、方法については、心理学などの学問や科学に基づいて理由づけがなされており、納得しやすかった。 何かをデザインする人・しようとする人は、この本のP96〜99までの部分は必読だと感じている。方法論で終わらないこの本の深さが分かると思う。 この本を通して、ユーザーを知ることの重要さを再認識した。言葉にすると安っぽいが、方法論などに終始して、相手と向き合うことの価値を低く感じがちな自分には、響いた。 また何度も読み返すと思う。

Posted byブクログ