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「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ
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「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

玉樹真一郎(著者)

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「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

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商品詳細

内容紹介
販売会社/発売会社 ダイヤモンド社
発売年月日 2019/08/09
JAN 9784478106167

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商品レビュー

4

149件のお客様レビュー

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2026/05/15

½—ページがイラストで個人的には読みにくい…。リズムがいちいち止まるというか。 主にプロダクトデザインの方法についての内容なので、ビジュアルデザイナーに参考になるところは時々って印象。 ドラクエ好きなので見解を知れるのはおもしろかった(笑)

Posted by ブクログ

2026/02/26

任天堂のゲームをベースとした体験デザインの話。 マリオまではなるほどなぁ、と勉強になったけど、その後のゲームはやったことがなかったのでいまいちピンと来なかった。 ゲーム好きな人にはおすすめ。

Posted by ブクログ

2026/02/13

単調なだけでも、驚きをつめこみすぎても、人は動かせない。受け手に発見させ、成長していることを感じさせる工夫がゲームを始めとした体験の意義として詰め込まれている * 著者: 玉樹真一郎 * 出版社: ダイヤモンド社 * 発売日: 2019/08/08 * 定価: 1,650円 *...

単調なだけでも、驚きをつめこみすぎても、人は動かせない。受け手に発見させ、成長していることを感じさせる工夫がゲームを始めとした体験の意義として詰め込まれている * 著者: 玉樹真一郎 * 出版社: ダイヤモンド社 * 発売日: 2019/08/08 * 定価: 1,650円 * 内容紹介: 元・任天堂の企画開発者が、人の心を動かす「直感・驚き・物語」の仕組みを解説。つい遊びたくなってしまうゲームのメカニズムをビジネスに応用する思考法。 * プレイヤーがいちばん大切なルールに従って行動したとき、自然とボスが倒されるしかけをゲームとしてデザインする必要があった * 体験を通して心が動く流れ(直感のデザイン) * 1 * 仮説 * 自発的に「○○するのかな?」という仮説を立てる。 ※ただし、プレイヤーには仮説が正しいかどうかわからない。 - 2 - 試行 - 自発的に「○○してみよう…」と試しに行動を起こす。 ※ただし、プレイヤーには試行が正しいかどうかわからない。 - 3 - 歓喜 - 自発的に「○○で正解だった!」と歓喜する。※ここではじめてプレイヤーは仮説・試行が正しいと確信する。 * ストーリーは 「何があったか」、すなわち物語内容に重きが置かれているのに対し、ナラティブは「どう伝えるか」、すなわち物語言説を含むニュアンスがあるんですね。 * 驚きのデザイン * 予想が外れる驚きで疲れや飽きを払拭する * 非日常 * 物語のデザイン * 体験を通してユーザ自身の物語を生み出させる * 体験してスタートに戻ることで成長を実感する仕掛け

Posted by ブクログ

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