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「ついやってしまう」体験のつくりかた の商品レビュー

4

137件のお客様レビュー

  1. 5つ

    50

  2. 4つ

    43

  3. 3つ

    23

  4. 2つ

    8

  5. 1つ

    2

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2020/05/10

見事に一本取られました! ゲームを題材に、コンテンツを作るとはどういうことかを学問的な知見も織り交ぜながら、「体験」させてくれます。

Posted byブクログ

2020/05/02

ついやってしまう体験を創り出すことが出来れば、様々な観点からビジネスに活かすことが出来るのではないか。過去著者の玉樹真一郎さんの講演に参加してコンセプトの作り方を学び実践した経験があった事もあり、読んでみました。 Wiiの開発に携わった著者が、スーパーマリオやドラクエなど世界的に...

ついやってしまう体験を創り出すことが出来れば、様々な観点からビジネスに活かすことが出来るのではないか。過去著者の玉樹真一郎さんの講演に参加してコンセプトの作り方を学び実践した経験があった事もあり、読んでみました。 Wiiの開発に携わった著者が、スーパーマリオやドラクエなど世界的にヒットしたゲームを元に、「つい」について解説していて、とてもわかりやすく、またそのついを創り出すことはゲームだけでなく、読むきっかけとなった想いの通り、いろいろな場面でチャンスが生まれてくると感じた。読んでみても「つい」の体験を創る事はとても難しいと率直に感じたが、その先に広がるビジネスチャンスに向けて是非挑戦してみたい。

Posted byブクログ

2020/04/29

ゲームデザイナーって、ここまで深く考えてゲームを作ってるのかと思うとなんてすごい人たちなんだと素直に尊敬しちゃいます。よく知ってるゲームを使って説明されてるので非常に分かりやすいし、時々笑えたり、へぇボタンを探したくなったり。ただ、これを仕事や子育てに応用しようと思ったらちょっと...

ゲームデザイナーって、ここまで深く考えてゲームを作ってるのかと思うとなんてすごい人たちなんだと素直に尊敬しちゃいます。よく知ってるゲームを使って説明されてるので非常に分かりやすいし、時々笑えたり、へぇボタンを探したくなったり。ただ、これを仕事や子育てに応用しようと思ったらちょっと難しい気もするかなぁ…。巻末の参考資料やおすすめゲームは挑戦してみたいなと思いました。

Posted byブクログ

2020/04/20

30分〜1時間でサクッと読むか、 数時間かけて考えながらじっくり読むかで、 得られる情報、考えさせられる内容が変わってくると思う。 情報量が多いわけではないので、浅いと言ったらそれで終わりだが、深く考えようとすればいくらでも考えられる。 私は前者で満足した。 後者は、鍛錬がいる...

30分〜1時間でサクッと読むか、 数時間かけて考えながらじっくり読むかで、 得られる情報、考えさせられる内容が変わってくると思う。 情報量が多いわけではないので、浅いと言ったらそれで終わりだが、深く考えようとすればいくらでも考えられる。 私は前者で満足した。 後者は、鍛錬がいる気がする。

Posted byブクログ

2020/04/13
  • ネタバレ

※このレビューにはネタバレを含みます

まさに『つい』読みたくなってしまう装丁が気になって購入。 図が多用されていたり、自分に問題提起してくるような、自分ごととして考えさせる部分が多かったりして、飽きずにあっという間に読み進めてしまった。 物語のデザインの章で、収集について述べられていた。 この本にも応用されていて、最初に提示された体験デザインの模式図の穴を無意識に埋めたくなっていたし、読み進めていくにつれ埋められていくのが嬉しいと思っている自分に読み終わって気づいた。 実生活に応用するという点では、実践編に書かれていることもマインド重視、抽象的に感じられたので難しいとも思った。 しかしごてごて飾り付けるのではなく、わかりやすさを大切にするという点では、普段の話や文章などにも活かせると感じた。

Posted byブクログ

2020/04/12

https://twitter.com/itaya1991_ugsc/status/1241259210815328257?s=21

Posted byブクログ

2020/03/28
  • ネタバレ

※このレビューにはネタバレを含みます

仮説→試行→歓喜:自発的に学んだ事は、一生否定できないほどに深く信じる アフォーダンスとシグニファイア 商品やサービスの「良さ・正しさ」を伝えるよりも、まずは商品やサービスとの関わりかたが直感的にわかることを優先すること タブーのモチーフ 物語:何があったか、どう伝えるか 直感、驚き、物語

Posted byブクログ

2020/03/28

人がついやってしまう体験を理論的にまとめている本。ゲームにテーマを置き、ゲームがどうして続けられるのか。どうしておもしろいと感じるのかを分析しています。そこから転じて、人の記憶に残る体験を社会全体に落とし込むことで、日常がもっと良くなるとしています(実践編として、ゲーミフィケーシ...

人がついやってしまう体験を理論的にまとめている本。ゲームにテーマを置き、ゲームがどうして続けられるのか。どうしておもしろいと感じるのかを分析しています。そこから転じて、人の記憶に残る体験を社会全体に落とし込むことで、日常がもっと良くなるとしています(実践編として、ゲーミフィケーション的な応用事例が少し紹介されています)。個人的にはゲームのカラクリとその応用を学べたので良本だが、実戦に落とし込むのには少々時間がかかりそうである。

Posted byブクログ

2020/03/21

ゲームを題材にかかれた体験デザイン本なので、抽象化してアクセサリー販売に転用するのがなかなか難易度高め。だったがいろいろ収穫できた。 以下アイデアメモ * 人の行動を変えるのは、シンプルで簡単であるかどうか→ アイデア① 鏡の正面に耳の高さに合わせたディスプレイでジュエリ...

ゲームを題材にかかれた体験デザイン本なので、抽象化してアクセサリー販売に転用するのがなかなか難易度高め。だったがいろいろ収穫できた。 以下アイデアメモ * 人の行動を変えるのは、シンプルで簡単であるかどうか→ アイデア① 鏡の正面に耳の高さに合わせたディスプレイでジュエリーを陳列する。「持ち上げて耳にあてる」という行動をなくしストレスをなくす/ 自分に似合うかが一瞬で判断できる/ 試着へのステップを削ぎ落とす * アフォーダンスを利用した商品→ アイデア② アクセサリーの形になったジュエリーボックス。はめ込みたくなる。コンプリートしたくなる欲を刺激する * その人のプライベートな部分をひきずり出すしかけ⇒その体験に性格がでることで、本人にとって強烈な驚きを作るコンテンツになる→ アイデア③ 自分だけの名前がつけられるアクセサリー/カスタムオーダーでオリジナルアクセサリーを作り名付けをする 【ドラクエの各シリーズのテーマより思いついたアイデアまとめ】 * RPGのようなアクセサリー=育成型アクセサリー(ボトムのみ追加販売してアレンジ幅を広げる、バリエーションを増やす、豪華にできる) * 不要アクセサリー買取→アップサイクルし1つ下の世代へ販売 * ボトムデザイナー選手権/デザイン総選挙→参加型にする仕掛け * アレンジコンテスト(定番商品の必要性) * 謎解きができた方が販売ページに行けるオンライン販売→ゲーム感覚で販売自体を体験にする:オンラインならではの強みを活かす その他メモ ◎ゲーム自体が面白いからでなく、プレイヤー自身が直感する体験そのものが面白いから、遊ぶ。 ◎ユーザーに寄り添うということ=商品やサービスの「良さ・正しさ」を伝えるよりも、まずは商品やサービスとの関わりかたが直感的にわかることを優先する。

Posted byブクログ

2020/03/06

体験のデザインについて書いてある本だけあって、セッションごとに自身の成長を感じながら読み進められる本でした。 実用書的な本はどうしてもダレながら読んでしまうことが多い中、すらすら読めたのが良かった。

Posted byブクログ