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コンセプトのつくりかた 「つくる」を考える方法
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商品詳細
内容紹介 | 世界販売台数9500万台(日本の人口で換算すると約4分の3!)、世界で3億人が夢中になった任天堂Wii。 メガヒット商品の初期のコンセプトワークから携わった元開発者の著者による 「コンセプトのつくりかた」について解説した作品。 0から1を産み出す為のコンセプトとは何か。 それは、新しい何かを「つくる」すべての人が、最初に考えることです。 |
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販売会社/発売会社 | ダイヤモンド社 |
発売年月日 | 2012/08/04 |
JAN | 9784478022399 |
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商品レビュー
3.9
93件のお客様レビュー
- ネタバレ
※このレビューにはネタバレを含みます
この本のここがオススメ (もしあなたが既知の良さを求めるなら、コンセプトを作る必要はない) 「まだ世界に現れていないもの、まだ良さが理解されていないもの、誰もそれに気づいていない良さを持つ製品やサービスを作りたい!と願うからこそ、コンセプトが必要になります」
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物語仕立てでおもしろかった。さすが元任天堂のプランナー。読んでコンセプトについて学びながら、さもRPGを進めている感覚で楽しい。 コンセプトで1番大切なことは、 「世界を良くする」というコンセプトのコンセプト。 未知の良さを発見し、新しい大地を切り拓くことこそが、コンセプトワー...
物語仕立てでおもしろかった。さすが元任天堂のプランナー。読んでコンセプトについて学びながら、さもRPGを進めている感覚で楽しい。 コンセプトで1番大切なことは、 「世界を良くする」というコンセプトのコンセプト。 未知の良さを発見し、新しい大地を切り拓くことこそが、コンセプトワーカーの使命。 世界を良くすれば、自分自身がしあわせに生きられる。 コンセプトを考えるときに「良い」という言葉を使ってはいけないというポイントは、なるほどと納得した。また、コンセプトを伝えるときは、母国語の文字で構成される20文字程度の言葉を使う。 <「良さ」について> ・既知の良さ ユーザーも作り手も、その良さ自体や良い理由を直感的に理解できるが、実現するには無限のリソースが必要になる。 ・未知の良さ ユーザーはその良さ自体がうまく表現できず、他メーカーも追従できない。実現するには「リソース以外の何か」が必要になる。 <ものづくりの4つの原理> ❶「すきになる」=生きるあなた →ビジョンを生み出し、共有するための原動力となる ❷「かわる」=コンセプトワークするあなた →未知の良さを志し、ビジョンとアイテムを探し続ける ❸「わかる」=プレゼンするあなた →ビジョンとアイテムを組み合わせた物語を紡ぎ出し、仲間の心に火をつける ❹「できる」=プロジェクトを行うあなた →コンセプトを守りつつ、数々の試練を乗り越え「良いもの」をアウトプットする
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コンセプトの作り方というか、生き方を説かれているような気にすらなる壮大さ…!思ってたより規模が大きい本(笑) 概念の話だけでなく、具体的なコンセプトワークの様子も書かれているのでとっても良書。 物語調も入っていてサクサク読めるし、コンセプトワークが完成したときにはちょっと泣きそう...
コンセプトの作り方というか、生き方を説かれているような気にすらなる壮大さ…!思ってたより規模が大きい本(笑) 概念の話だけでなく、具体的なコンセプトワークの様子も書かれているのでとっても良書。 物語調も入っていてサクサク読めるし、コンセプトワークが完成したときにはちょっと泣きそうになってたw
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