1,800円以上の注文で送料無料

コンセプトのつくりかた の商品レビュー

3.9

95件のお客様レビュー

  1. 5つ

    24

  2. 4つ

    28

  3. 3つ

    23

  4. 2つ

    4

  5. 1つ

    1

レビューを投稿

2019/11/17

「つい」を読んでからのこの本。Wiiのアイデア出しの共同作業をリアルに見ているようだ。発売して終わりではなく、コンセプトを確認する作業まで伝えている。大切なことが書かれてある。

Posted byブクログ

2019/05/12
  • ネタバレ

※このレビューにはネタバレを含みます

 本書は「Wii」の開発に携わった著者が、コンセプトの概念とその形成の仕方を実際の開発時に当てはめて示している。個人的に「コンセプト」と聞くと漠然として、何の目的で必要とされるのかわからないと考えていたが、モノづくりの場面では大切なピースなのだなと本書を読んで感じた。 将来的に生かせる場面がきたら、これを再び読んで、基にして自分なりにコンセプトを決定できたらよいと思う。 コンセプトのコンセプトは「世界をよくすること」

Posted byブクログ

2023/01/14

・コンセプトは世界をよくする方法。20文字程度り ・未知の良さ、ビジョン ・業界、サービスへの悪口は新製品のヒント

Posted byブクログ

2018/03/05
  • ネタバレ

※このレビューにはネタバレを含みます

コンセプトのつくりかたとのタイトルだが、新しいことを始める、考える時のワーキングの進め方という印象。 発想を変えアイディアを生み出しやすくする、会話を促進するコツが色々書いてあるとは思う。 この本を手元に行うと、役立つことがありそう。 ドラクエ風、会話ベースになっているのはイメージがつかみやすく良い書き方と思う。

Posted byブクログ

2018/01/14

これまでにない新しいことを生み出したい方。企画力を上げたい方にお勧めの一冊です。 wiiを生み出した元任天堂の玉樹さんの一冊。 新しいコンセプトを生み出すためには、まずは何から始まるのか。なんと『悪口』をいうことから始まると。 つまり、自分の心を素直に出すことが大切なのだ。 ...

これまでにない新しいことを生み出したい方。企画力を上げたい方にお勧めの一冊です。 wiiを生み出した元任天堂の玉樹さんの一冊。 新しいコンセプトを生み出すためには、まずは何から始まるのか。なんと『悪口』をいうことから始まると。 つまり、自分の心を素直に出すことが大切なのだ。 そこから、誰も気づいていない『未知のよさ』を発見していくのだ。 誰もわからないことを、わかろうとするスキル・マインドを玉樹さんから学ぼう。

Posted byブクログ

2017/05/11
  • ネタバレ

※このレビューにはネタバレを含みます

内容 ものづくりには、既知の良さと未知の良さがあり、未知の良さは必ずしも全員が分かるわけではない。 コンセプトの根本は、◯◯(アイテム)で◯◯(ビジョン)したい。 ベンチマークの悪口を言うことで、そこからの改善点も見えてくる。 要約 コンセプトづくりには、ざっくばらんなアイテム(意見やアイデア)を出し、整理し、まとめていくことが必要。 実際の行動 会議で、コンセプト出しになったときに、 1、まず達成すべきミッションを掲げる。 2、上記ミッションに関する意見を、肯定的、否定的問わず、話し合い、出てきた意見を1つづつ付箋に書いて、テーブルにはる。 3、関係性が近い付箋を近づけ、逆にそうでないものを遠ざける。 4、付箋をいくつかのグループに分ける。 5、グループごとに結びつけたい方向に矢印を引く。 例、ゲーム脳→健康 6、矢印をすべてまとめると、どのような線になるのか考え、その線にスタートとゴールを置く。 7、ゴールに辿り着くまでの流れを新たに付箋で加える。 8、付箋の配置に軸を考えてみる。 ┗アプローチすべきポイントを考える

Posted byブクログ

2017/01/15
  • ネタバレ

※このレビューにはネタバレを含みます

wiiのコンセプトを作った人の本。 3部構成で成り立っており、非常に分かりやすかった。 1. コンセプトとは何か? 2. コンセプトを作る具体的なプロセス 3. コンセプトをどう活用するか 1では、コンセプトのコンセプトという根本的な所から掘り下げられている。 2では、1の軸を元に実際にwiiのコンセプトを作る過程が会話形式 + 解説で綴られている。 3は、1,2に比べれば余り割かれておらず、コンセプトの後処理について書いてあった。 単純にwiiのコンセプトメーカーの方が書いた本というだけでも価値があるが、非常に丁寧にコンセプトについて書かれており為になる本だった。 2の部分はある程度はしょってあるだろうから、上手く行き過ぎている感はあったが、エッセンスは学ぶことができたと思う。 また、最後のあとがきで筆者の人間らしい部分が見れて安心した。 会社への不満やユーザーへの不満。 そういったものを抱えつつも、コンセプトの中に取り込んで「良いもの」を作るために考えなければならないと感じた。

Posted byブクログ

2016/06/19

コンセプトをつくる上で最も大切なのは「世界を良くする」という想い。 世界だけでなく自分も幸せになれるように。 20文字の数字を除く母国語が望ましい。 「既知の良さ」 ユーザー、作り手が直感的にわかる良さ。追求するには無限の資源が必要。 「未知の良さ」 ユーザーはその良さが...

コンセプトをつくる上で最も大切なのは「世界を良くする」という想い。 世界だけでなく自分も幸せになれるように。 20文字の数字を除く母国語が望ましい。 「既知の良さ」 ユーザー、作り手が直感的にわかる良さ。追求するには無限の資源が必要。 「未知の良さ」 ユーザーはその良さがうまく表現できない。コンセプトが必要となる。 ビジョンは純粋な欲求。実現可能性に触れない。うちのおばあちゃんにも楽しめるゲームをつくりたい。「鍋」のようなゲーム。 コンセプトはビジョンの集合から生み出される。 コンセプトをプレゼンするためには、実現に必要なアイテムが確保できてると語る必要がある。 コンセプトとは未知の良さに形を与えたもの。 鍋のようなゲーム。 つまりは「何を使って、何をしたいか」 ブレストは何気ない言葉も付箋に書く。 ネガティヴ歓迎。飲み屋の雰囲気。

Posted byブクログ

2016/05/27

コンセプトの作り方をゲーム機のWiiの実例に沿って教えてくれるが、それよりもWiiのコンセプト部分が面白すぎて、最後には感動するといういい本である。

Posted byブクログ

2015/09/27

・ 「世界をよくする」これこそが、あなたが最終的に生み出すべきコンセプトが満たさなければならない最大の条件。いわば「コンセプトのコンセプト」です。 ・ 「既知のよさ」ユーザーも作り手も、その良さ自体やよい理由を直感的に理解できるが、実現するには無限のリソースが必要になる=大企業が...

・ 「世界をよくする」これこそが、あなたが最終的に生み出すべきコンセプトが満たさなければならない最大の条件。いわば「コンセプトのコンセプト」です。 ・ 「既知のよさ」ユーザーも作り手も、その良さ自体やよい理由を直感的に理解できるが、実現するには無限のリソースが必要になる=大企業が勝つ ・ 「未知のよさ」ユーザーはその良さ自体がうまく表現できず、他メーカーも追従できない。実現するには「リソース以外の何か」が必要になる ・ もろく弱いビジョンを集めれば集めるほど、逆に強くなる。むしろいい加減なビジョンである方が望ましく、その欲求が心に忠実でさえあればあるほど歓迎すべきです。 ・ 「ユーザーはなにが欲しいのかをわかっていない」のではなく、「未知のよさは、ユーザーにとっても作り手にとっても未知である」というのが正しい認識 ・ コンセプトの残り半分は、アイテムの集合体 ・ コンセプトは、物作りによって世界を良くする方法であり、あなたが幸せに生きられる方法。数字を除く母国語の文字20字程度の言葉で表される。 ・ 素直な想いである「ビジョン」とコンセプト実現のための手段「アイテム」からなり。未知のよさを形にするために、「なにを用いて、なにをしたいか」をまとめたものである ・ 客観的に整理された考えを求めるのではなく、個人的な想い、特に悪口を吐き出してもらう ・ 強烈な府のオーラをまとっている(そこからさらに分岐して、多くの新しい悪口を生み出せそうな)悪口をピックアップしてずらす質問を投げかけることで付箋を増やす ・ コンセプトワークのリーダーは「ビジョンとアイテムを何個まで出せばいいか?」ではなく「今私たちが紡ぎだした物語は、果たして世界をよくするか」を考えるだけでいい ・ ものづくりの四つの原理「すきになる」「かわる」「わかる」「できる」 ・ 問題を「あなた化」する ・ コンセプトは物作りが終了した後も持つべき物です。混乱が不安を予備、不安は既知のよさを頼りたがります。悪魔の甘い誘惑に負けてしまうと、ついつい私たちはコンセプトを忘れ、売上・利益・株価といった既知のよさにばかり目を奪われてしまいます。それらに惑わされてはいけません。 ・ どれだけ成功しようが失敗しようが、過去のコンセプトを囲えていこうとする態度こそがコンセプトワーカーには求められています。コンセプトによって実現された「未知のよさ」が急速に「既知のよさ」へと変換・消費されている

Posted byブクログ