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任天堂“驚き"を生む方程式 の商品レビュー

3.8

146件のお客様レビュー

  1. 5つ

    29

  2. 4つ

    50

  3. 3つ

    39

  4. 2つ

    7

  5. 1つ

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2025/09/07

もともとNintendoが好きで、 元社長の岩田さんや宮本さん、 HAL研究所の桜井さんなど Nintendoのことをもっと知りたいと思い この本を出に取りました。 少し古い本なので、話の中心は任天堂WiiやDSが中心で、それらの過去のデータの話は少し退屈してしまったのですが、 ...

もともとNintendoが好きで、 元社長の岩田さんや宮本さん、 HAL研究所の桜井さんなど Nintendoのことをもっと知りたいと思い この本を出に取りました。 少し古い本なので、話の中心は任天堂WiiやDSが中心で、それらの過去のデータの話は少し退屈してしまったのですが、 これらを生み出す岩田さんや宮本さんの考え方や、革新を生み出すNintendoの仕組みについては読んでいて、うなるほどに面白い。 続きも楽しんで読みたいです。

Posted byブクログ

2025/09/02

任天堂がDSとWiiを発売するあたりの時期がフォーカスされています。 DS発売前の64とゲームキューブはSONYのブレステーション勢に負けており(業界では10年戦争と言われているらしい)、任天堂が再起を図るための一手がDSとWiiだったようです。 当時、ゲームの性能(画質や複雑...

任天堂がDSとWiiを発売するあたりの時期がフォーカスされています。 DS発売前の64とゲームキューブはSONYのブレステーション勢に負けており(業界では10年戦争と言われているらしい)、任天堂が再起を図るための一手がDSとWiiだったようです。 当時、ゲームの性能(画質や複雑さなど)を上がる勝負になっており、特にMicrosoftもXboxで参入し、三つ巴の乱世。 ただ、任天堂はある違和感を抱いていたとのこと。それはゲーム人口の減少。ゲームは子どもや一部のゲーム好きで、少ないゲーム人口というパイの争いだったとのこと。 そこで、DSもWiiも今までのゲームとは異なる視点を入れ、ゲームをやっていない、昔やっていたが辞めてしまった世代の掘り起こしに着目。そのため、DSのようなタッチパネルやWiiの振って遊ぶ直感型にシフト。更に、DSは「大人の脳トレ」で大ヒット。ゲーム層を増やす仕組みが仕込まれており、これはすごい発想の転換だと、読むことで、任天堂の戦略に感嘆しました。 相当な発想の転換が必要だと思うし、それを成し遂げたことがすごいと思います。どんな業界・分野でも難しいと思いますが、そのような努力をしている企業がおそらくトップランナーとして走り続けているでしょうし、そんな日本企業が少しでも多く増えると良いなと、勝手ながら期待しました。 また、個人的にはswitchは携帯ゲーム機と据え置き型ゲームの両方を兼ね備えており、特に衝撃でした。ただ、企業側の視点で考えると、携帯ゲーム機と据え置きゲームでそれぞれ儲けていたものが1つのジャンルになることにより、儲け度が減ってしまうデメリットもあるのではないかと思い、ここの話を聞いてみたいとも思いました。 最後に任天堂のプライドを感じた部分を紹介して終わりたいと思います。 『任天堂が自分たちは生活必需品ではなく、役に立たないモノを作る娯楽屋だからこそ、ネガティブな要素を徹底して排除しなければ将来はないと考え、お客に対してひたすら、丁寧に振る舞ってきた結果でしかない。 言い換えれば、お客に気持ちよく遊んでもらえなければ、すぐにそっぽを向かれてしまう娯楽屋であることの宿命を真摯に受け止め、愚直に「役に立たないモノ」を作り続けたことが、結果として「強さ」や「名声」を生んだのである。』

Posted byブクログ

2024/01/09

任天堂の経営の歴史についての本 情報は2009年のものだが、おもしろい 特に枯れた技術の水平思考、wiiのセンサの仕組みが驚きだった 最先端であることではなく、おもしろく独創的であること

Posted byブクログ

2023/11/29

"パラノイアだけが生き残る(インテルの創業者 アンディグローブ) →病的なまでの心配性が必要 ds 世界で一億台売れた →他にはプレステとゲームボーイしかない →由来はダブルスクリーン 重要なのは次世代の技術ではなく 次世代のゲーム体験であり、 パワーが大切なのでは...

"パラノイアだけが生き残る(インテルの創業者 アンディグローブ) →病的なまでの心配性が必要 ds 世界で一億台売れた →他にはプレステとゲームボーイしかない →由来はダブルスクリーン 重要なのは次世代の技術ではなく 次世代のゲーム体験であり、 パワーが大切なのではない →★★★これは今の仕事を、やる理由にも当てはまる 任天堂はps,ps2でソニーにコテンパンにされた →ロクヨンは当時のスパコン並みのスペックだったが、ソフト側の参入が難しくてソフトが少なかった。 ps2にゲームキューブが負けて技術を上げてもダメだと悟った。ゲーム人口が少なくなっていることに危機を感じた →ps2はDVD再生も兼ねている 高性能化に未来はないとして お母さんの機嫌至上主義に変えた →小さいとか、家族でできるとか →技術を捨てたわけではない、違う方向へ振り分けただけ →★この考え方はとてもいい 半導体の回路の線幅が細くなっていった →ライバルは処理能力が何倍向上するかを考えた →任天堂は電力をなん分の一にできるかを考えた コントローラーのコンセプト ・ワイヤレス ・怖がられない 「今日起こっている現象を「いやぁ、前からわかってました」と言えたらかっこいいんですけど、そんなことはない。方向は正しいという自信はあっても、こういうスピードでこういうことが起こるとは思ってませんでしたというのが正直なところです。ああ、物事が変わる時というのは一気に変わるんだなと、逆に感じてるくらいで、世の中の皆さんが何をきっかけに大きく反応してくださるかというのはわからない」 (岩田さん) →★曲にも言える →こう言い切るのは、結果のために正しいと思うことをしたのではなく、正しいと思うことをしたら結果がついてきたから。 →★かっこいい。 差込口が六つくらいある、あらゆるハードのカセットが刺さるゲーム機 →★面白そう 思いは本気で手段は冗談半分 タダで売りたいとは思わないけれど、大儲けしたいとも思っていない マリオは元々ポパイが版権の問題で使えなくなり代わりに書いた →元はおっさんという名前だったが、アメリカの社員に見せたところ、マリオという同僚に似ているという話題になり、命名された →★おもしろい! ■肩越しの視線 ゲームらやない人を連れてきてやらせて何も言わずに見ている →それにより改善点を浮き彫りにする ゲームに関係のない人の声を拾っていた どれだけ世界中で評価されようが、実績を作ろうが、決して独りよがりにはならず、「普通の人」がわからないのは自分が間違っているからだと、修正をしてきた 見つけた遊びのタネを、万人に理解してもらうために、愚直に遊びを磨き込む 1つのテーマについて、長くしつこく考え続けることが大切で、考え続けていることの蓄積の量が、ヒットを生んでいる部分というのもあるんだなと、私は思ってます"

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2022/12/11

64とゲームキューブで据え置き型ゲーム市場で一時的に敗者となった任天堂はその後、DS、Wiiと立て続けに大ヒットを飛ばし、ゲーム業界の覇者へと返り咲いた。失敗の原因はどこにあって、何を改めたことで今日の躍進につながったのか、任天堂という企業文化と新しく社長に就任した岩田氏の取り組...

64とゲームキューブで据え置き型ゲーム市場で一時的に敗者となった任天堂はその後、DS、Wiiと立て続けに大ヒットを飛ばし、ゲーム業界の覇者へと返り咲いた。失敗の原因はどこにあって、何を改めたことで今日の躍進につながったのか、任天堂という企業文化と新しく社長に就任した岩田氏の取り組みから成功の秘訣を探るのが本書だ。本書を端的に表す箇所を一部引用する。 『ゲームプラットフォームのビジネスにおいて、世界のソニーとマイクロソフトを敵に回し、競争が激化する中、任天堂は既に”血の海”となっている既存の市場に未来はないと早々に見切りをつけ、ゲームをやらない普通の人をターゲットに競争のない”ブルーオーシャン”に打って出た。』 任天堂はブルーオーシャンをどこに見つけたのか、答えは社長の岩田氏の言葉にある。 『重要なのは次世代の技術ではなく次世代のゲーム体験であり、パワーが大切なのではない』 ゲーム機の性能を追い求める先に繁栄はないことに気付き、決断し、方針を変えた。他社とまったく異なる路線を進むことの葛藤と社内のベクトル合わせがいかに大変だったかは想像しつくせない。DSやWiiの開発秘話でこれらのエッセンスがどのように折り込められたかを知れたのは貴重だった。横井軍平氏の足跡も後半で主だったところは触れられている。一方で、前社長の山内氏や開発第二部でファミコン開発を主導した上村氏の当時のエピソードはあまり出てこない。 本書を読んで、当時ほとんど触らなかったヴァーチャルボーイに横井氏の哲学がたっぷり込められていることを知り、久々に遊んでみたくなった。

Posted byブクログ

2020/11/28
  • ネタバレ

※このレビューにはネタバレを含みます

俺たちの作っているモノより、 メールを打つ方が楽しいんだよ。 ゲームは必要なものではない? いや、違うと思う。 遊び、楽しみ、喜ぶは人生の必需品である。 だからこそ、もっとも競争が熾烈なのだ。 従業員一人当たりの件開発費は約3,000万円。 笑顔を燃料に、さらに笑顔を作る。 任天堂が長年にわたって築いた良い側面を垣間見た気がする。

Posted byブクログ

2020/09/19

本書は現代(wii時代)から設立当初へと、過去に戻りながら任天堂が語られていく。「娯楽に徹せよ。独創的であれ。」という言葉に見開きで出会い、終盤の任天堂誕生シーンで再度出会った時は、ビビッと衝撃が走った。これが任天堂の強いDNAだったのか!特にDSとWiiの誕生秘話は、ゲーム業界...

本書は現代(wii時代)から設立当初へと、過去に戻りながら任天堂が語られていく。「娯楽に徹せよ。独創的であれ。」という言葉に見開きで出会い、終盤の任天堂誕生シーンで再度出会った時は、ビビッと衝撃が走った。これが任天堂の強いDNAだったのか!特にDSとWiiの誕生秘話は、ゲーム業界での"哲学"として今でも語られるべきストーリーだと思う(今読んでも相当画期的だった)。

Posted byブクログ

2020/07/30

2009年の本だから当然内容は古いが、逆に自分が小さい頃に熱中していたDS、Wiiの話も多くて懐かしみながら楽しめた。ハードだけでなくソフトの話も多くて、それも自分がはまっていたものばかりだったからその頃どんな意図でそのソフトを出したのかなどが知れるのは面白かった。 章ごとの繋が...

2009年の本だから当然内容は古いが、逆に自分が小さい頃に熱中していたDS、Wiiの話も多くて懐かしみながら楽しめた。ハードだけでなくソフトの話も多くて、それも自分がはまっていたものばかりだったからその頃どんな意図でそのソフトを出したのかなどが知れるのは面白かった。 章ごとの繋がりが弱かったり時系列わからんなってなったりしたのが残念な点だった。時系列はいっちばん最後になぜか挿入されており、いや最初に出してくれやと突っ込みたくなった。

Posted byブクログ

2020/03/01

ゲームは常に高性能・高品質に向かって行った。 しかし任天堂は性能を高める方面に向かなかった。 「ゲームの人口拡大」が目標であった。だからこそ、家族に嫌われないゲームを目指した。それがWiiである。 そして優れているところが、自分ができないことは他の企業に任せる。 任天堂が何でも屋...

ゲームは常に高性能・高品質に向かって行った。 しかし任天堂は性能を高める方面に向かなかった。 「ゲームの人口拡大」が目標であった。だからこそ、家族に嫌われないゲームを目指した。それがWiiである。 そして優れているところが、自分ができないことは他の企業に任せる。 任天堂が何でも屋になってしまうと個性が失われる。WiiやDSにおいて、様々なプラットフォームを作り情報端末としての機能を有したが、そのまま多方面に事業展開をせず、常に娯楽事業に留めたことが今の任天堂につながっている。 そんな任天堂イズムを読み取ることができる。この考え方はゲームに捉われず、あらゆるものづくりに応用できよう。

Posted byブクログ

2019/10/30

任天堂宮本茂さんが文化功労者に選出 任天堂だけが持つ独自の哲学とは。なぜ世界中が夢中になるのか?快進撃の秘密を解き明かす。

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