- 中古
- 店舗受取可
- 書籍
- 書籍
任天堂“驚き"を生む方程式
定価 ¥1,870
715円 定価より1,155円(61%)おトク
獲得ポイント6P
在庫あり
発送時期 1~5日以内に発送
店舗受取サービス対応商品
店舗受取なら1点でも送料無料!
店舗到着予定
2/5(水)~2/10(月)
商品詳細
内容紹介 | 娯楽に徹せよ。独創的であれ。世界中に「驚き」と「喜び」を生むイノベーション・カンパニー任天堂の真髄に迫った一冊。明確な企業理念を持たない希有な会社がなぜ世界でこれだけの注目を集めるのか?独創的な商品開発の舞台裏や、驚きを生み出す仕組み、創業から受け継がれる哲学など、同社独自の秘密を解き明かす。岩田社長、宮本専務、山内相談役ほか経営トップらに直接取材を行った貴重な内容。 |
---|---|
販売会社/発売会社 | 日本経済新聞出版社 |
発売年月日 | 2009/05/11 |
JAN | 9784532314637 |
店舗受取サービス
対応商品
店舗受取なら1点でも送料無料!
さらにお買い物で使えるポイントがたまる
店舗到着予定
2/5(水)~2/10(月)
- 書籍
- 書籍
任天堂“驚き"を生む方程式
商品が入荷した店舗:0店
店頭で購入可能な商品の入荷情報となります
ご来店の際には売り切れの場合もございます
オンラインストア上の価格と店頭価格は異なります
お電話やお問い合わせフォームでの在庫確認、お客様宅への発送やお取り置き・お取り寄せは行っておりません
任天堂“驚き"を生む方程式
¥715
在庫あり
商品レビュー
3.8
145件のお客様レビュー
任天堂の経営の歴史についての本 情報は2009年のものだが、おもしろい 特に枯れた技術の水平思考、wiiのセンサの仕組みが驚きだった 最先端であることではなく、おもしろく独創的であること
Posted by
"パラノイアだけが生き残る(インテルの創業者 アンディグローブ) →病的なまでの心配性が必要 ds 世界で一億台売れた →他にはプレステとゲームボーイしかない →由来はダブルスクリーン 重要なのは次世代の技術ではなく 次世代のゲーム体験であり、 パワーが大切なのでは...
"パラノイアだけが生き残る(インテルの創業者 アンディグローブ) →病的なまでの心配性が必要 ds 世界で一億台売れた →他にはプレステとゲームボーイしかない →由来はダブルスクリーン 重要なのは次世代の技術ではなく 次世代のゲーム体験であり、 パワーが大切なのではない →★★★これは今の仕事を、やる理由にも当てはまる 任天堂はps,ps2でソニーにコテンパンにされた →ロクヨンは当時のスパコン並みのスペックだったが、ソフト側の参入が難しくてソフトが少なかった。 ps2にゲームキューブが負けて技術を上げてもダメだと悟った。ゲーム人口が少なくなっていることに危機を感じた →ps2はDVD再生も兼ねている 高性能化に未来はないとして お母さんの機嫌至上主義に変えた →小さいとか、家族でできるとか →技術を捨てたわけではない、違う方向へ振り分けただけ →★この考え方はとてもいい 半導体の回路の線幅が細くなっていった →ライバルは処理能力が何倍向上するかを考えた →任天堂は電力をなん分の一にできるかを考えた コントローラーのコンセプト ・ワイヤレス ・怖がられない 「今日起こっている現象を「いやぁ、前からわかってました」と言えたらかっこいいんですけど、そんなことはない。方向は正しいという自信はあっても、こういうスピードでこういうことが起こるとは思ってませんでしたというのが正直なところです。ああ、物事が変わる時というのは一気に変わるんだなと、逆に感じてるくらいで、世の中の皆さんが何をきっかけに大きく反応してくださるかというのはわからない」 (岩田さん) →★曲にも言える →こう言い切るのは、結果のために正しいと思うことをしたのではなく、正しいと思うことをしたら結果がついてきたから。 →★かっこいい。 差込口が六つくらいある、あらゆるハードのカセットが刺さるゲーム機 →★面白そう 思いは本気で手段は冗談半分 タダで売りたいとは思わないけれど、大儲けしたいとも思っていない マリオは元々ポパイが版権の問題で使えなくなり代わりに書いた →元はおっさんという名前だったが、アメリカの社員に見せたところ、マリオという同僚に似ているという話題になり、命名された →★おもしろい! ■肩越しの視線 ゲームらやない人を連れてきてやらせて何も言わずに見ている →それにより改善点を浮き彫りにする ゲームに関係のない人の声を拾っていた どれだけ世界中で評価されようが、実績を作ろうが、決して独りよがりにはならず、「普通の人」がわからないのは自分が間違っているからだと、修正をしてきた 見つけた遊びのタネを、万人に理解してもらうために、愚直に遊びを磨き込む 1つのテーマについて、長くしつこく考え続けることが大切で、考え続けていることの蓄積の量が、ヒットを生んでいる部分というのもあるんだなと、私は思ってます"
Posted by
64とゲームキューブで据え置き型ゲーム市場で一時的に敗者となった任天堂はその後、DS、Wiiと立て続けに大ヒットを飛ばし、ゲーム業界の覇者へと返り咲いた。失敗の原因はどこにあって、何を改めたことで今日の躍進につながったのか、任天堂という企業文化と新しく社長に就任した岩田氏の取り組...
64とゲームキューブで据え置き型ゲーム市場で一時的に敗者となった任天堂はその後、DS、Wiiと立て続けに大ヒットを飛ばし、ゲーム業界の覇者へと返り咲いた。失敗の原因はどこにあって、何を改めたことで今日の躍進につながったのか、任天堂という企業文化と新しく社長に就任した岩田氏の取り組みから成功の秘訣を探るのが本書だ。本書を端的に表す箇所を一部引用する。 『ゲームプラットフォームのビジネスにおいて、世界のソニーとマイクロソフトを敵に回し、競争が激化する中、任天堂は既に”血の海”となっている既存の市場に未来はないと早々に見切りをつけ、ゲームをやらない普通の人をターゲットに競争のない”ブルーオーシャン”に打って出た。』 任天堂はブルーオーシャンをどこに見つけたのか、答えは社長の岩田氏の言葉にある。 『重要なのは次世代の技術ではなく次世代のゲーム体験であり、パワーが大切なのではない』 ゲーム機の性能を追い求める先に繁栄はないことに気付き、決断し、方針を変えた。他社とまったく異なる路線を進むことの葛藤と社内のベクトル合わせがいかに大変だったかは想像しつくせない。DSやWiiの開発秘話でこれらのエッセンスがどのように折り込められたかを知れたのは貴重だった。横井軍平氏の足跡も後半で主だったところは触れられている。一方で、前社長の山内氏や開発第二部でファミコン開発を主導した上村氏の当時のエピソードはあまり出てこない。 本書を読んで、当時ほとんど触らなかったヴァーチャルボーイに横井氏の哲学がたっぷり込められていることを知り、久々に遊んでみたくなった。
Posted by