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任天堂“驚き"を生む方程式
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商品詳細
| 内容紹介 | 娯楽に徹せよ。独創的であれ。世界中に「驚き」と「喜び」を生むイノベーション・カンパニー任天堂の真髄に迫った一冊。明確な企業理念を持たない希有な会社がなぜ世界でこれだけの注目を集めるのか?独創的な商品開発の舞台裏や、驚きを生み出す仕組み、創業から受け継がれる哲学など、同社独自の秘密を解き明かす。岩田社長、宮本専務、山内相談役ほか経営トップらに直接取材を行った貴重な内容。 |
|---|---|
| 販売会社/発売会社 | 日本経済新聞出版社 |
| 発売年月日 | 2009/05/11 |
| JAN | 9784532314637 |
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任天堂“驚き"を生む方程式
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商品レビュー
3.8
146件のお客様レビュー
もともとNintendoが好きで、 元社長の岩田さんや宮本さん、 HAL研究所の桜井さんなど Nintendoのことをもっと知りたいと思い この本を出に取りました。 少し古い本なので、話の中心は任天堂WiiやDSが中心で、それらの過去のデータの話は少し退屈してしまったのですが、 ...
もともとNintendoが好きで、 元社長の岩田さんや宮本さん、 HAL研究所の桜井さんなど Nintendoのことをもっと知りたいと思い この本を出に取りました。 少し古い本なので、話の中心は任天堂WiiやDSが中心で、それらの過去のデータの話は少し退屈してしまったのですが、 これらを生み出す岩田さんや宮本さんの考え方や、革新を生み出すNintendoの仕組みについては読んでいて、うなるほどに面白い。 続きも楽しんで読みたいです。
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任天堂がDSとWiiを発売するあたりの時期がフォーカスされています。 DS発売前の64とゲームキューブはSONYのブレステーション勢に負けており(業界では10年戦争と言われているらしい)、任天堂が再起を図るための一手がDSとWiiだったようです。 当時、ゲームの性能(画質や複雑...
任天堂がDSとWiiを発売するあたりの時期がフォーカスされています。 DS発売前の64とゲームキューブはSONYのブレステーション勢に負けており(業界では10年戦争と言われているらしい)、任天堂が再起を図るための一手がDSとWiiだったようです。 当時、ゲームの性能(画質や複雑さなど)を上がる勝負になっており、特にMicrosoftもXboxで参入し、三つ巴の乱世。 ただ、任天堂はある違和感を抱いていたとのこと。それはゲーム人口の減少。ゲームは子どもや一部のゲーム好きで、少ないゲーム人口というパイの争いだったとのこと。 そこで、DSもWiiも今までのゲームとは異なる視点を入れ、ゲームをやっていない、昔やっていたが辞めてしまった世代の掘り起こしに着目。そのため、DSのようなタッチパネルやWiiの振って遊ぶ直感型にシフト。更に、DSは「大人の脳トレ」で大ヒット。ゲーム層を増やす仕組みが仕込まれており、これはすごい発想の転換だと、読むことで、任天堂の戦略に感嘆しました。 相当な発想の転換が必要だと思うし、それを成し遂げたことがすごいと思います。どんな業界・分野でも難しいと思いますが、そのような努力をしている企業がおそらくトップランナーとして走り続けているでしょうし、そんな日本企業が少しでも多く増えると良いなと、勝手ながら期待しました。 また、個人的にはswitchは携帯ゲーム機と据え置き型ゲームの両方を兼ね備えており、特に衝撃でした。ただ、企業側の視点で考えると、携帯ゲーム機と据え置きゲームでそれぞれ儲けていたものが1つのジャンルになることにより、儲け度が減ってしまうデメリットもあるのではないかと思い、ここの話を聞いてみたいとも思いました。 最後に任天堂のプライドを感じた部分を紹介して終わりたいと思います。 『任天堂が自分たちは生活必需品ではなく、役に立たないモノを作る娯楽屋だからこそ、ネガティブな要素を徹底して排除しなければ将来はないと考え、お客に対してひたすら、丁寧に振る舞ってきた結果でしかない。 言い換えれば、お客に気持ちよく遊んでもらえなければ、すぐにそっぽを向かれてしまう娯楽屋であることの宿命を真摯に受け止め、愚直に「役に立たないモノ」を作り続けたことが、結果として「強さ」や「名声」を生んだのである。』
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任天堂の経営の歴史についての本 情報は2009年のものだが、おもしろい 特に枯れた技術の水平思考、wiiのセンサの仕組みが驚きだった 最先端であることではなく、おもしろく独創的であること
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