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オタク経済圏創世記 GAFAの次は2.5次元コミュニティが世界の主役に
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商品詳細
| 内容紹介 | |
|---|---|
| 販売会社/発売会社 | 日経BP社 |
| 発売年月日 | 2019/11/15 |
| JAN | 9784822289980 |

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オタク経済圏創世記
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オタク経済圏創世記
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商品レビュー
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31件のお客様レビュー
・ポケモンは、家庭用ゲームの「マネタイズ最大化」だけではなく、消費者の世界から見てのインパクトが最大化される「プロモーション最大化」が共に志向される。 これがライセンスビジネスの底流にあるコンセプトであり、「キャラクター経済圏」ともいえる無形の文化商品ビジネスを成り立たせるもので...
・ポケモンは、家庭用ゲームの「マネタイズ最大化」だけではなく、消費者の世界から見てのインパクトが最大化される「プロモーション最大化」が共に志向される。 これがライセンスビジネスの底流にあるコンセプトであり、「キャラクター経済圏」ともいえる無形の文化商品ビジネスを成り立たせるものである。 ・マスメディアによる大きなヒットを狙えないからこそ、さまざまな商流を巻き込んでヒットを作る。 ・ライブの場が提供する1回性の価値とコミュニティの形成。 ・サービスを提供し続けるチャネルが必要になる ・お祭り騒ぎは、予定された人々の生活サイクルにあわせて、習慣になったときに経済圏として確立する。 ・ラブライブは、キャラクターと物語をユーザーの関心度に合わせてチューニングし、コンテンツを一緒に作り上げていく中で、派生市場を開拓し、アクティブなオタクを作り上げた。 ・ライブコンテンツ化によって派生市場を広くとることによって、2次元の作品は2.5次元に進化し、天井のないブルーオーシャン市場を開いている。 ・キャラクターと世界観の体験装置を丸々販売している。 ・メディアリミックスによるライブコンテンツ化が大切。 ・「体験コンテンツ」としての捉え直し。 ・メディアからライブ感が失われている。 ・2次元キャラクターの経済圏が「文化資本」としてうみだされており、その経済圏に生きるユーザーの嗜好に合致してあるから、ゲームのように新しいコンテンツも受け入れられる。
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例えば、漫画『チェンソーマン』のアニメ化の様子を見ていると、OP映像で小ネタを散らし、洋画とリンクさせて海外ファンの好奇心をくすぐり、妥協のない作画と週替わりのEDで話題性MAX、以後クロスメディア戦略で影響範囲を最大化するなど、この本に書かれているブシロードのレッスンはすでにデ...
例えば、漫画『チェンソーマン』のアニメ化の様子を見ていると、OP映像で小ネタを散らし、洋画とリンクさせて海外ファンの好奇心をくすぐり、妥協のない作画と週替わりのEDで話題性MAX、以後クロスメディア戦略で影響範囲を最大化するなど、この本に書かれているブシロードのレッスンはすでにデフォルトになっているようだ。入念に練り込まれた仕掛けによるコンテンツ全体の消費。勝つ経営には明確な理由がある。
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#日本人は20年を失っていなかった ## 面白かったところ * `ポケモン` や `バンドリなど` エンタテイメント塗れの文章ながらも起承転結が効いており、各章でしっかりまとまっているところ * 数字や図などを用いて、あくまでも事実ベースで日本のオタク産業を分析しているところ...
#日本人は20年を失っていなかった ## 面白かったところ * `ポケモン` や `バンドリなど` エンタテイメント塗れの文章ながらも起承転結が効いており、各章でしっかりまとまっているところ * 数字や図などを用いて、あくまでも事実ベースで日本のオタク産業を分析しているところ * 歪なコンテンツ大量生産の土台が、経済的な文脈でどのように成長してきたのかがわかるところ ## 微妙だったところ * 著者自身の経験の話題について述べられる箇所が、唐突に現れるところ。 ## 感想 高度経済成長のあとは失われた 20 年などと言われ、リーマンショックで世界的な経済が後退した。 と思われていたが、世界のオタク経済圏はそれどころか成長していたことを読んで知った。 オタク文化の経済規模はクルマ業界と比較され、あのディズニーとも協力し合うキングダムハーツというコンテンツも登場した。 義務教育レベルで日本人は皆読んでほしいと思える一冊でした。
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