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「ついやってしまう」体験のつくりかた の商品レビュー

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137件のお客様レビュー

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2024/07/31

ユーザーにいかにゲームをやってもらうか、飽きさせないで、長く楽しんでもらえるかなど、製作者の裏側・意図が詰まっていた。 本自体にも次のページを読み進めたくなるような仕掛けがしてあり、非常に勉強になった。

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2024/05/01

元任天堂の社員の方が、実在のゲームを例に、人に飽きさせないUXデザインについてまとめている本です。 なんだかすっと理解しにくい内容ではありましたが、少し参考になりました。

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2024/04/20

ゲームクリエイターの視点としては通常のビジネス書と違って面白いけど新しい学びはイマイチ チームが成長していくには? タスクを具体的な固有名詞で想起できるか確認せよ わざとまちがって見せよ 教える側と教えられる側がいっしょに未知の体験をせよ

Posted byブクログ

2024/03/25

2024/03/25読破  一言  エンタメの構造が言語化された書籍。震えました。 感想   自分の提供するものや、読書に置き換えて読み進めました。「楽しい」か、「驚き」か、「物語」かの3軸で提供するアイデアを考えると良い 下記は印象に残った点 p260 物語の終わりにプレ...

2024/03/25読破  一言  エンタメの構造が言語化された書籍。震えました。 感想   自分の提供するものや、読書に置き換えて読み進めました。「楽しい」か、「驚き」か、「物語」かの3軸で提供するアイデアを考えると良い 下記は印象に残った点 p260 物語の終わりにプレイヤーをスタート地点に戻す → 読書も読み始める前はワクワクして、読み終えたいと思うが、読み終えてしまうと、読み終えた達成感や学んだ点が嬉しい反面、なんだか残念な気持ちがありましたが、これを見てなんだかスッと腹落ちしました。 物語の使命は、物語の受け手を成長させること →読書を通して、私が成長することが、スタートに戻ることであり、成長しているということ

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2024/03/05
  • ネタバレ

※このレビューにはネタバレを含みます

 本文中に、「人はなぜゲームを遊ぶのか」という問いがありました。「ゲーム自体が面白いのではなく、プレイヤー自身が直感する体験そのものが面白いから遊ぶ」という答えに納得しました。  ゲームにハマる人々を、バーチャルにのめり込む人、リアルを捨てた人などと表現することがありますが、その体験自体はこの現実世界で起こっていることなのでした。ゲームに没入する人への認識が少し変わってきます。

Posted byブクログ

2024/02/07

もう一度読み返すとしたら、巻末の企画の考え方。 一番印象に残ってるフレーズは 「みなに秘密にしている/人前で言えないことを考えよ」 企画を考えるときは 自分以外の誰かを想定して考えてしまいがちだけど 個人のプライベートのことを考えると 自分もテンション上がるし、相手にも驚きを...

もう一度読み返すとしたら、巻末の企画の考え方。 一番印象に残ってるフレーズは 「みなに秘密にしている/人前で言えないことを考えよ」 企画を考えるときは 自分以外の誰かを想定して考えてしまいがちだけど 個人のプライベートのことを考えると 自分もテンション上がるし、相手にも驚きを与えられる企画になる 私の秘密は…って考え出すと 「いや〜やっぱり言えないな」ってなるんだけど 秘密の部分こそこだわったり執着してる分野だったりするし 周りの人も「実は私も…」と共感してくれる企画になりうる

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2024/01/27

途中でやめてしまった なにかUX視点で開発する時には参考になりそう だが、自分の作る製品にこの遊び心を入れるのはマッチしなそう

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2024/01/17

著者はもともと任天堂で働いてた方で、誰でも知ってるような有名なゲームが解説の題材として出てきます。基本的に、見開き1ページのうち、片側が図で片側が文章、という構成なので、見た目より分量は少ないです。 わたしは先日ゼルダの伝説をクリアしたばかりだったので、そのゲームの構成と照らし合...

著者はもともと任天堂で働いてた方で、誰でも知ってるような有名なゲームが解説の題材として出てきます。基本的に、見開き1ページのうち、片側が図で片側が文章、という構成なので、見た目より分量は少ないです。 わたしは先日ゼルダの伝説をクリアしたばかりだったので、そのゲームの構成と照らし合わせながら読みましたが、おもしろかったです。 この本では、主にゲームの「体験」に焦点があたりますが、他にも何かの企画だったり、企画を考えるための会議やプロジェクトそのもの、何かの文章、本…。全部体験に当てはまるのかなと思います。問題は、それぞれの体験に学びをどう反映していくか。仕事で少し使えそうなところがあれば使ってみます。 学び ・収集、反復の動作は、成長体験を与えるため(というか時間を稼ぐため?)に必要 ・仮説→実行→結果のサイクルで体験を作っていく ・↑のサイクルは脳に負荷をかけるので、休憩も必要

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2023/12/28

自分で学び取ったことは信じ続ける、という点に共感した。 少し仕事の中で実践してみないと、まだこの本の価値がわかりにくいかもしれない。

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2023/07/16

タイトルにある「人を動かす」方法は書いてあると思うのですが、具体例がないためか、イメージが湧きづらいです。じぶんの中で具体的に動かしたい人や物事を意識しながら読めば何か気づけるのかもしれません。

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