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「ついやってしまう」体験のつくりかた の商品レビュー

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147件のお客様レビュー

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2026/02/26

任天堂のゲームをベースとした体験デザインの話。 マリオまではなるほどなぁ、と勉強になったけど、その後のゲームはやったことがなかったのでいまいちピンと来なかった。 ゲーム好きな人にはおすすめ。

Posted byブクログ

2026/02/05

2026/02/05 p.216  選択と裁量のモチーフ{リスクとリターン→選択と裁量→成長}  成長をもたらす第2のモチーフとして「選択と裁量のモチーフ」をあげます。シンプルながら、強力な体験デザインです。先にあげた収集のモチーフと合わせ、強力にプレイヤ―を成長させます。

Posted byブクログ

2026/01/17

ゲームのデザインをもとに、体験デザインで必要な要素を、段階的に解説している本書。 他の本とは異なる書き方やレイアウトが取り入れられており、それらも読み進めていくことで、なぜそうデザインされたか理解できるようになってくる。それもあり、気付いたら一気に読み進めてしまっていた。そのくら...

ゲームのデザインをもとに、体験デザインで必要な要素を、段階的に解説している本書。 他の本とは異なる書き方やレイアウトが取り入れられており、それらも読み進めていくことで、なぜそうデザインされたか理解できるようになってくる。それもあり、気付いたら一気に読み進めてしまっていた。そのくらい読みやすい。 肝心な体験デザインについてだが、仕組みは理解できても、実践に移せるかというと今ひとつピースが足りないように感じた。 プレゼンや資料作成をメインとする仕事に就いている人にはおすすめできると思う。

Posted byブクログ

2025/12/20

マリオの始まり なんで左によってるのか なんで雲があるのか 今では当たり前だが なぜ右に進むとわかったのか

Posted byブクログ

2025/11/04

子育て本としておすすめされていて読んでみた。 著者は元任天堂の人で、ゲームを題材につい人がやってしまうことについて書かれている。 が、私はゲームをしない。大昔に最初のスーパーマリオとテトリスをやったことがあるぐらいなので、ピンとこなかった。というか話が頭に入ってこなかった。 若...

子育て本としておすすめされていて読んでみた。 著者は元任天堂の人で、ゲームを題材につい人がやってしまうことについて書かれている。 が、私はゲームをしない。大昔に最初のスーパーマリオとテトリスをやったことがあるぐらいなので、ピンとこなかった。というか話が頭に入ってこなかった。 若い頃の彼氏がゼルダをやってるのを横で見てて、何をすればいいかどこに行くか私には全然わからず、よくわかるなーと思った記憶があるんだけど、私はアフォーダンスが死んでるアホなんだなということはわかった。 穴が空いてたら埋めたくなる、つい考えてしまうというような人のクセのようなものは、いざ実用にするとなると難しいなと思う。 新しいことは順々にばらけて出すのではなく、最初に全部出すというのは、陰山英男が漢字は最初に全部覚えろと言ってるのに近いのかなとは思った。 ちなみに子育てについても数ページ書かれているけど、腐るほど読んだことあるようなことだった。 子育てというか勉強に特化した内容で出して欲しい。

Posted byブクログ

2025/10/23

自分が熱中して体験したゲームにこんな考え方があったとは! ただただ驚きました。 そしてその驚きが見事に言語化された本書に脱帽です。 本当に良い読書体験ありがとうございました。

Posted byブクログ

2025/08/28

友だちに教えてもらって出会った本。 カービィやスマブラの生みの親である桜井政博さんのYouTubeに感銘を受けていた時期に読んだので別角度ですごく沁みた。 ゲームを設計する上で、本質的になにをデザインするのか(ここでは"体験")、という点においての意識の仕...

友だちに教えてもらって出会った本。 カービィやスマブラの生みの親である桜井政博さんのYouTubeに感銘を受けていた時期に読んだので別角度ですごく沁みた。 ゲームを設計する上で、本質的になにをデザインするのか(ここでは"体験")、という点においての意識の仕方の一端が見える。 つい、やってしまって、 後から「あ、こういうことだったのか!」って理解が及ぶってすごいこと。 いかに体験者にドーパミンを出させるのか、それをどう継続させるのか。 意地悪なことを言えば「本当にそれ最初から狙ってましたかぁ??」なんて言いたくなるけど、そんなことはおもしろくないから除外。だし、本当に最初から狙ってるんだと思う。 本自体を読む、という体験にも引っ掛けのあるデザインも素敵。

Posted byブクログ

2025/07/01

・人の行動を動かすのは、シンプルで簡単であるか。 ○川家康、1+1 ・プレイヤー全員が持っている体験を把握できれば、ゲームはデザインできる。 クモの巣を燃やす。 ・ゲーム自体が面白いからではなく、ゲームを通したプレイヤー自身が直感する体験そのものが面白いから遊ぶ。 ・日常を...

・人の行動を動かすのは、シンプルで簡単であるか。 ○川家康、1+1 ・プレイヤー全員が持っている体験を把握できれば、ゲームはデザインできる。 クモの巣を燃やす。 ・ゲーム自体が面白いからではなく、ゲームを通したプレイヤー自身が直感する体験そのものが面白いから遊ぶ。 ・日常を破壊するタブーなものは私たちの生活には登場しないに違いない。 ・日常への思い込み→「このゲームは〇〇だ」 前提への思い込み→「タブーは現れないはずだ」 ・架空の物語の中に穴を儲けたり全体像を予感させたりすることでプレイヤーのものがたりに自然と導く。 ・脳は物語器官だ。 ・ゲームと言う旅を通して現実世界のあなたがどう変わるかが大切。 そして、プレイヤーが成長に気づく必要もある。 ・記憶があってこそ人は語る ・「体験→感情→記憶」という流れが、常に私たちの人生を突き動かしている。 あなたが今記憶していることは、あなたの感情を強く揺り動かした体験だ。 ・体験が現在系なら、記憶は過去形。体験は記憶の現在系。 ・つまらない現実は、心の文脈がそうさせている。 ・チーム全員で自由に議論し、チームのアイデンティティの下に集い、互いをヒーローにしながら難局を突破していく。 ・ユーザーにとって大切なのは、プロダクトではなくユーザー自身の人生。ユーザーの人生こそが主役であって、プロダクトはあくまで主役を引き立てる脇役であるべき。 ・

Posted byブクログ

2025/03/03

「なるほどな!」とはなるけど、ウチのような飲食店に直で落とし込むのは難しいと感じました。 でも、フードやコーヒーと絡めた『お店としてのエンタメ要素』を構築する時に、もう一度引っ張り出して参考にしようと思います!

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2025/01/02

体験デザインについて書かれた一冊。ついやりたくさせてしまう直感のデザイン、つい夢中にさせてしまう驚きのデザイン、つい誰かに言いたくさせてしまう物語のデザインについてそれぞれ解説している。題材になっているゲームをやったことがある人であれば、間違い無く共感するポイントが多いと思います...

体験デザインについて書かれた一冊。ついやりたくさせてしまう直感のデザイン、つい夢中にさせてしまう驚きのデザイン、つい誰かに言いたくさせてしまう物語のデザインについてそれぞれ解説している。題材になっているゲームをやったことがある人であれば、間違い無く共感するポイントが多いと思います。個人的にはラストオブアスの例が共感しまくりでした。

Posted byブクログ