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ゲームの企画書(3) 「ゲームする」という行為の本質 角川新書
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商品詳細
内容紹介 | |
---|---|
販売会社/発売会社 | KADOKAWA |
発売年月日 | 2019/05/10 |
JAN | 9784040822785 |
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ゲームの企画書(3)
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商品レビュー
3.5
4件のお客様レビュー
【文章】 とても読み易い 【ハマり】 ★★★・・ 【気付き】 ★★★★・ パワプロ開発の裏話、キャラクターの見た目や、球の動きなどもデフォルメすることによって、プレイしたときに納得感が生まれる。 ゲームはシミュレーションと違い、なんでもリアルに近づければいいわけではない。
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ファルコムの話が面白い。受け身だったり、リスクの大きいことにチャレンジしなかったり、人増やすことを考えなかったり。そして、そんなに目立つ会社ではないけど、しっかりとファンがいる。自分がもし会社作るならこういう風になるんだろうなっていう想像。
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2019年6月22日読了。伝説的なゲームクリエイターたちへのインタビュー企画第3弾。エレメカ出身のバンダイナムコ経営陣、「パワプロ」「みんゴル」開発者、日本ファルコム経営陣など3巻目になるとさすがにメンツも内容も濃厚…。特に、現実のスポーツのゲーム化ならではの「ルールの制約」「長...
2019年6月22日読了。伝説的なゲームクリエイターたちへのインタビュー企画第3弾。エレメカ出身のバンダイナムコ経営陣、「パワプロ」「みんゴル」開発者、日本ファルコム経営陣など3巻目になるとさすがにメンツも内容も濃厚…。特に、現実のスポーツのゲーム化ならではの「ルールの制約」「長い試合時間」に呻吟しながらのゲームデザインの苦労について語り合う内容が興味深い。長いからって9イニングを5イニングに勝手には変えられないものの、選手の頭身をデフォルメしたり打球の角度や実況を工夫することでプレーヤーに「リアル」を感じさせる職人芸的調整には頭が下がる。我々日本人にとってのリアルなスポーツとは屋外でプレーするそれではなく、テレビで観戦するそれだ、という指摘は鋭すぎて絶句。日本人の卑しき想像力の源泉は、我々の狭苦しき国土だったのか…。
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