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「ついやってしまう」体験のつくりかた の商品レビュー

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137件のお客様レビュー

  1. 5つ

    50

  2. 4つ

    43

  3. 3つ

    23

  4. 2つ

    8

  5. 1つ

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2022/04/21

体験って作れるんだ!!と、学びが沢山ある本でした。スラスラ読めるし、理解しやすい!本の設計もデザインされているそうです。

Posted byブクログ

2022/04/17

■読書背景 職場の先輩に薦められて読んでみた。 ■感想 元任天堂の企画開発者が書いているのでデザイナー向けかなと思うが、仕事や私生活でも活用できる点が多い。書籍の後半には仕事や私生活で活用する具体例も載っている。 特にゲームを通じてプレイヤーに成長を実感させるという話は、最近のア...

■読書背景 職場の先輩に薦められて読んでみた。 ■感想 元任天堂の企画開発者が書いているのでデザイナー向けかなと思うが、仕事や私生活でも活用できる点が多い。書籍の後半には仕事や私生活で活用する具体例も載っている。 特にゲームを通じてプレイヤーに成長を実感させるという話は、最近のアプリゲームにも通じる話。成功しているゲームはプレイヤーの成長を感じる。

Posted byブクログ

2022/03/16

つい、一気に読んでしまった。面白かった。 本自体にも工夫が多く、個人的には小見出しがないことも途中離脱を防いでいたように感じた。キリが良くならないから読んでしまう。 内容も語り口調でおもしろく、楽しんでさらっと読めた。 ゲームならではの緻密な設計と、そこから応用できるほかサービス...

つい、一気に読んでしまった。面白かった。 本自体にも工夫が多く、個人的には小見出しがないことも途中離脱を防いでいたように感じた。キリが良くならないから読んでしまう。 内容も語り口調でおもしろく、楽しんでさらっと読めた。 ゲームならではの緻密な設計と、そこから応用できるほかサービスでの考え方はためになった。 たぶんまた思い出して一気読みしてしまうんだろうなぁ

Posted byブクログ

2022/02/20

サービスを企画する上で どうやったらユーザーに利用してもらえるか ということを課題として感じていたので、 その課題を解決するために本書を読みました。 実際のゲームをもとに3つのデザインが紹介されていて、 また納得の行くサンプルも用意されており、 とても読みやすい内容です。 な...

サービスを企画する上で どうやったらユーザーに利用してもらえるか ということを課題として感じていたので、 その課題を解決するために本書を読みました。 実際のゲームをもとに3つのデザインが紹介されていて、 また納得の行くサンプルも用意されており、 とても読みやすい内容です。 なにか商品やサービスを作るときユーザー目線 ということを意識しますが、 ユーザー目線でものを作るためには どうするべきかを理解したい方には おすすめの1冊だと思います ※ 第3章に「風ノ旅ビト」,「The Last of Us」のネタバレが含まれているので 未プレイでネタバレが嫌な方は読むとき注意が必要です。

Posted byブクログ

2022/02/06

体験デザインについて理解を深められると思います。 人へおすすめしたい本 本に書かれていることをまずは実践して見るところから始めたいと思います。

Posted byブクログ

2022/02/04

体験デザインがテーマの本。 自然と楽しく人の心を動かすには、という観点で体験デザインの考え方が紹介されている。 これは自分で試してみないと、真の理解には至らないと思う。まずは本に書かれていることを試してみたい。

Posted byブクログ

2022/01/31

ものすごく詳しい人による「有名ゲームがなぜ面白く感じるか解説」として読みました。ゲーム解説としても面白かったし、脳が面白いと感じるパターンなんて考えたこともなかったから、 とても興味深かった。 この考え方や行動方式を自分では実践するのは難しそうだけど、頭の片隅に留めておきたいと思...

ものすごく詳しい人による「有名ゲームがなぜ面白く感じるか解説」として読みました。ゲーム解説としても面白かったし、脳が面白いと感じるパターンなんて考えたこともなかったから、 とても興味深かった。 この考え方や行動方式を自分では実践するのは難しそうだけど、頭の片隅に留めておきたいと思う。

Posted byブクログ

2022/01/26

「ついやってしまう」体験の作り方。 題名の通り、要所要所でが体験を感じられる執筆方法されています。 面白いor煩わしく感じるかは、読み手次第かもしれません(笑) ・スーパーマリオブラザーズ 「右に行く」ことが、このゲームの勝ち ・ドラゴンクエスト ぱふぱふ=何が起こるかわか...

「ついやってしまう」体験の作り方。 題名の通り、要所要所でが体験を感じられる執筆方法されています。 面白いor煩わしく感じるかは、読み手次第かもしれません(笑) ・スーパーマリオブラザーズ 「右に行く」ことが、このゲームの勝ち ・ドラゴンクエスト ぱふぱふ=何が起こるかわからない呪文 この答えに辿り着くまで多少引っ張られます(笑)体験している感を身に持って感じられます(笑) ドラゴンクエストのゲームの存在は知っていましたが、プレイをしたことないので「ぱふぱふ」とゆう予想外な言葉にびっくりしました。 また、それが体験とゆうのが考えられてるんだなと思いました。 ゲーム=narrative(物語り)の1つというのも、納得してしまいました。 イラストも多いので、集中すれば半日かからず、読了できます。 ---------------- 応用1 考える/企画 応用2 話し合う/ファシリテーション 応用3 伝える/プレゼンテーション 応用4 設計する/プロダクトデザイン 応用5 育てる/マネジメント

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2022/01/22

ゲームの作り手の立場に立てたのが面白かった。 読みやすくあっという間に読み終えました。 どれだけ人気で続いているファンの多いゲームでも、常に初めて遊ぶユーザーがいることを忘れず、複雑にしすぎないようシンプルに。ゲーム内で疑問を持たせたり驚きや苛立ち、はずかしさなど、時にタブーに...

ゲームの作り手の立場に立てたのが面白かった。 読みやすくあっという間に読み終えました。 どれだけ人気で続いているファンの多いゲームでも、常に初めて遊ぶユーザーがいることを忘れず、複雑にしすぎないようシンプルに。ゲーム内で疑問を持たせたり驚きや苛立ち、はずかしさなど、時にタブーに触れるなど、ユーザーの心を動かすことによって飽きさせないこと。ネーム決めや選択肢を作ることで、プライベートを引き出す体験をし記憶に残す。 仕事や人生がゲームのようで楽しいという人いますが、少し分かった気がします。とはいえ現実だと攻略などないし過去に戻ることもできないけど。でも、自分でゴール決めていれば、ゲーム的なやり方って可能な気がする。 子どもの勉強や、いろんなことに興味を持ち取り組んでもらうための術にも活用できそうだなと思いました。言われてするのでなく、自ら楽しいから勝手に取り組んでしまう仕組みができたら最高!

Posted byブクログ

2022/01/18

電車広告で気になって図書館で借りた。元任天堂企画開発者の発想法。直感的に動く体験の作り方を回りくどく説明しているが理解できる。 以下メモ。 ●良さ・正しさを振りかざすデザイン、デザイナーを待ち受ける罠。わかるが大切。 ●ゲーム自体が面白いからではなく、プレイヤー自身が直感する体...

電車広告で気になって図書館で借りた。元任天堂企画開発者の発想法。直感的に動く体験の作り方を回りくどく説明しているが理解できる。 以下メモ。 ●良さ・正しさを振りかざすデザイン、デザイナーを待ち受ける罠。わかるが大切。 ●ゲーム自体が面白いからではなく、プレイヤー自身が直感する体験そのものが面白いから遊ぶ。 ●プレイヤーによる難易度調整。成長には欠かせない。 ●プレイヤーは放っておいても勝手に「個々のプレイヤーにとって丁度良い難しさ」で遊んでくれる。 ●面白い、はあくまでも結果であり「どんな過程なら結果的におもしろいと評価されるのか」を考える必要がある。 ●プレゼンにおいて接続詞は大事。論理の順接は「だから(帰結)」「そこで(対応)」「すると(推移)」「ならば(仮定)」逆説は「しかし(齟齬)」「にもかかわらず(抵抗)」「とはいえ(制限)」。整理の並列は「また(添加)」「さらに(累加)」「かつ(共存)」対比は「対して(対立)」「一方(他面)」「反面(反対)」「または(選択)」列挙は「第一に(番号)」「最初に(順序)」「次に(序列)」。理解の換言は「すなわち[加工)」「むしろ(代替)」例示は「たとえば(挙列)」「じつは(例証)」「とくに(特立)」補足は「なぜなら(理由)」「なお(付加)」。展開の転換は「ところで(移行)」「では(本題)」「そもそも(回帰)」結論は「このように(帰結)」「というわけで(終結)」「いずれにしても(不変)」「ともかく(無効)」

Posted byブクログ