僕らはそれに抵抗できない の商品レビュー
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おもしろい!目標に依存することもあるとは!カジノとゲームに依存させる報酬とランダム性。子供とSNS。抵抗するには、まぎらわせたり、数字を見えなくしたり、ゲーム化したり。先進国人口の半数が何かの依存症だとか。私も?抵抗できない…
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●2025年12月13日、メルカリで過去にタイトル名で新着通知設定してたので通知きてリマインド。なぜかブクログ登録してなかった。メルカリで800円。
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多くがゲームやSNSの依存に対しての研究である。途中で、ベトナム戦争でのヘロイン中毒の話があって、あれあれと思うが、その後は、インタグラムやゲームの依存の話である。他書と異なることは、依存にどう対処するかについて、いろいろと書いていることである。一つがゲーミフィケーションであるが...
多くがゲームやSNSの依存に対しての研究である。途中で、ベトナム戦争でのヘロイン中毒の話があって、あれあれと思うが、その後は、インタグラムやゲームの依存の話である。他書と異なることは、依存にどう対処するかについて、いろいろと書いていることである。一つがゲーミフィケーションであるが、一方的に推薦するのではなく、その批判も3つ掲載している。例えば、高齢者の認知症進行をおくらせるかもしれないということで行われていたゲーム遊びであるが、実際には効果がないということが明らかにされてたとしている。 依存対策としてどうしたらいいかを考えさせる本えある。
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この本を知ったのは山田尚史著 『きみに冷笑は似合わない』。 『依存症ビジネス「廃人製造社会の真実』 (デイミアン・トンプソン著)などと共に 引用されていた。 その本のP75では 「特定の『行動』が、薬物のように体内に入る わけではないにもかかわらず依存症を引き起こす という、今で...
この本を知ったのは山田尚史著 『きみに冷笑は似合わない』。 『依存症ビジネス「廃人製造社会の真実』 (デイミアン・トンプソン著)などと共に 引用されていた。 その本のP75では 「特定の『行動』が、薬物のように体内に入る わけではないにもかかわらず依存症を引き起こす という、今では当たり前に受け入れられている 事実に警鐘をならしている」。 P192では「尻ぶつかり効果」を紹介し、 「様々の快・不快や、好き嫌いを、こういう理由で、 と当然のように考えてはいるが、それは実際とは違う」 「自分を客観し、深堀りし続けること」の重要さを 説いている。
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著者はアメリカの大学で行動経済学、マーケティング、心理学を教える。 「依存症ビジネス」とはスマホアプリやゲームのことを指している。ただ本書ではそのビジネスについて詳しく触れているのではなく、人間がそういったものに惹かれてしまう裏側を書いている。 鍵となるのは「行動嗜癖」。(※英語...
著者はアメリカの大学で行動経済学、マーケティング、心理学を教える。 「依存症ビジネス」とはスマホアプリやゲームのことを指している。ただ本書ではそのビジネスについて詳しく触れているのではなく、人間がそういったものに惹かれてしまう裏側を書いている。 鍵となるのは「行動嗜癖」。(※英語の原訳は何というのだろう?)これは物質の摂取を伴わずとも、強い心理的欲求を短期的に満たし、その一方で長期的には深刻なダメージを引き起こす行動には抵抗できない状態を指す。 自分の理解が正しければ、ちょっとしたきっかけが脳への電気刺激となり快楽中枢を刺激し、以後のめり込んでしまうとういことだろうか。本書に書かれてあるネズミへの実験がわかりやすい。ギャンブルのビギナーズラックにも少し似ているかもしれない。 さておき、スマホ依存の危険を感じる人にとっては良書。
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依存症ビジネスとどのように共存していくか、の話。依存症ビジネスに含まれている6つの要素の細かい解説が書かれていた。その6つの要素は、確かに依存するなぁと感じる反面、人生を充実させる要素、幸せを感じる要素、とも似ていて複雑な気持ちにもなった。 以下メモ ・行動嗜癖(依存)の恐ろ...
依存症ビジネスとどのように共存していくか、の話。依存症ビジネスに含まれている6つの要素の細かい解説が書かれていた。その6つの要素は、確かに依存するなぁと感じる反面、人生を充実させる要素、幸せを感じる要素、とも似ていて複雑な気持ちにもなった。 以下メモ ・行動嗜癖(依存)の恐ろしさ: 仕事や遊び、基本的な衛生観念人との交流などを後回しにしてしまう ・注意力の持続時間が減少している: マイクロソフトの調査で、人間の注意力の持続時間が2000年の12秒から2013年には8秒に(金魚は9秒) ・依存症は学習によって生じる。記憶に埋め込まれる。なので、同じような環境であれば同じ症状があらわれる。 ・「依存症」になる/ならないを決めるのは、自分の心理的な苦痛を和らげるために依存行動(ドーパミンをだすこと)を行ったかどうか。 ☆補足として調べたこと: 依存症とは生きるのがつらいという環境への適応対応。依存症の対義語はつながり。人とのつながりがないから、依存物質とつながってしまう。 依存症患者への対策としては、病気として切り離すのではなく、受け入れることが効果的。 依存症へ引き入られる6つの要素 ①目標 大きな目標でなく、具体的でチャレンジしやすい小さな目標。 現代は目標追求型の社会で、終わりなき目標が外部から与えられ続けている。システムが数値化して目標へと追い立てる。 ②フィードバック 人間は予測不可能なフィードバックにより反応する。いいねボタンに夢中になる。 動機付けられた認知:はずれが続くと「当たりたい」という動機によって、認知がゆがめられる。「大当たりが近づいているはず」「あとちょっと」 ③進歩の実感 自分の力で学んでいる、成長の実感が得られること。 ④難易度のエスカレート 電気ショックの実験:被験者に20分間ただ座って楽しいことを考えるように指示。気が向いたら電気ショックを体験してもよい。最大20分間に190回電気ショックを自分に与えた人もいた。何もしないより、何かした方がいいと考える。 テトリスという、自分と一緒に成長する難易度。 停止規制:テクノロジーの進歩により停止規制がきかなくなる。 ⑤クリフハンガー 続きが気になる終わり方。 未解決事件が人気なのは、人が完了した体験よりも完了していない体験に注目するから。 買い物依存:必要だから買うのではなく、買うという行為にのめりこんでいる。買い物と片付けがループする。 ⑥社会的相互作用 社会的承認:他人と自分の価値観が同じと認められることで、仲間に入れているという安心感。 ネットの人間関係にのめりこむデメリットは、そこから何が生じるかではなく、人間関係の発達が生じないことにある。空腹のアリに砂糖だけを与えるようなもの。その瞬間の空腹は満たされてもいずれ飢えていく。 どのように共存していくのか ①子どもには、食事や生活を教えるのと同じように、テクノロジーとの付き合い方を教えていく。 依存傾向になった際には、本人の意思で変化を始められるよう行動を改める動機を表面化していくサポートをする。それにふさわしい環境を創る。 ②行動アーキテクチャ チョコレートを考えないようにして、というと逆に考えてしまう。依存の根源的動機をつきとめれば、それを満たす別習慣を提案できる。また、それとは物理的に距離をとる。 ③ゲーミフィケーション 行動嗜癖を逆に利用する。運動や勉強にゲーム感覚を取り入れる。ただし、ゲームが楽しいという動機だけに頼っているとゲームに飽きたときに運動や勉強をやめていしまう。初めはゲームきっかけでも、徐々に本来の目的(運動や勉強)に達成感を感じられる仕組みが望ましい。
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「行動嗜癖」という観点から、インターネットやそれを活用したデジタルデバイス、デジタル商品に対する現代人の「依存症」について警鐘を鳴らす本書。現在のデジタルデバイスやサービスは顧客に「依存」させる仕掛けを巧妙に用意しているというのは事実だし、具体例として紹介される内容も「自分にも身に覚えがある」と思えるものばかりで、その内容自体は非常に興味深い。 ただその一方で、「どこまでこの主張を信用していいのか」という根本的な疑問が解消できない。 例えば第一章p.37では、「オンラインでの交流は(中略)ある種の害をもたらす。人間は、自分の行動が他人に影響を与える様子を観察することで、他人への共感や理解というものを学ぶ。目の前で反応を見られなければ共感力は育たない」とし、実際に1979年から2009年までのあいだで、大学生の共感力が下がっているという研究結果も出している。その後も本書の中でこの手の主張は何度も出てくる。 しかしp.300では、「幼いころに長期的にテクノロジーを過剰使用した場合の影響が、まだはっきりと解明されていない」と言ってしまっている。これまで長々とインターネットやデジタルデバイスの悪影響を主張しておきながら、その根拠を揺るがすであろう重要な事実を終盤にしれっと書き、しかもその一行以上は言及はしないまま、本書では「でもやっぱり悪影響あるよね」とばかりに自説を展開していく。これではさすがにその主張を完全に信用することはできない。これ以外にも、正直「それ本当?」と思わせる内容が散見されるように個人的には思う。 基本的に、非常に面白い本だとは思う。書かれている内容は実に興味深いし、一読の価値は十分すぎるほどあると思う。ただ、この本の初版は2019年で、当然その内容はそれ以前の研究・調査内容がベースになっているはず。それを踏まえて、この本の内容が「どこまで本当か」の判断は、慎重に見極める必要がある。
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圧倒的な取材力で様々な事例が紹介されているんだけどどれもこれも興味深く読めた。まずは「依存症」とは何か、ということ。薬物依存から行動依存。依存症へと陥れる6つのテクニック。回避する方法や立ち直る方法については思ったより少なかった。ただハマりやすい状況を知ることによって自分を客観視できるようになるのではないかなぁ。
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ついつい触ってしまうのには理由がある とにかく遠ざけること 意図を持って触ること 自分の「命」を奪われてはいけない
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おもしろかった!子どもが成長していくなかで絶対に避けられないデジタル機器やゲーム、そしてこれからどんどん出てくるであろうもっと新しくてもっとのめり込みやすいテクノロジーたち。どうやって付き合っていくのがいいのか考えるヒントをもらえたように思う。
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