僕らはそれに抵抗できない の商品レビュー
大袈裟だ、と思うのは私が甘いせいか。私がネット中毒に陥ったのは1999年頃である。自ら立ち上げた読書グループのホームページに設置した掲示板でyamabikoなる人物と毎日意見を戦わせていた。該博な知識にたじろぎながらも知的昂奮を抑えることができなかった。ログの一部が辛うじて残って...
大袈裟だ、と思うのは私が甘いせいか。私がネット中毒に陥ったのは1999年頃である。自ら立ち上げた読書グループのホームページに設置した掲示板でyamabikoなる人物と毎日意見を戦わせていた。該博な知識にたじろぎながらも知的昂奮を抑えることができなかった。ログの一部が辛うじて残っている。 https://sessendo.blogspot.com/2022/02/sns.html
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ゲーム依存で睡眠時間も削ることが多々あり2ヶ月前に遂に売ったが最近またやりたくなってきている。この本を読むことで依存症の再燃を防ぐ助けをしてくれている。
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武田先生推薦 ☆3.5くらい 行動嗜癖の6つの要素 ①ちょっと手を伸ばせば届きそうな魅力的な目標があること ②抵抗しづらく、また予想できないランダムな頻度で、報われる感覚(正のフィードバック)があること ③段階的に進歩、向上していく感覚があること ④徐々に難易度を増...
武田先生推薦 ☆3.5くらい 行動嗜癖の6つの要素 ①ちょっと手を伸ばせば届きそうな魅力的な目標があること ②抵抗しづらく、また予想できないランダムな頻度で、報われる感覚(正のフィードバック)があること ③段階的に進歩、向上していく感覚があること ④徐々に難易度を増していくタスクがあること ⑤解消したいが解消されていない緊張感があること ⑥強い社会的な結びつきがあること こうした要素を必ず1つは備えている ①好きと欲しいは似ているようで違う。 通常ならば、 好きなものを欲しがり、 欲しいものを好きだと思う。 ところが、 依存症の場合、 愛してはいけない相手に恋をしたり、 好きじゃないのに欲しがったりすることがある。 これらは 自分が苦しむと分かっていても、 欲しくて欲しくてどうしようもなくなる。 自分の心理的な苦痛から守ってくれると 学んだことで、 依存症を発症する。 ②時々報酬が出るから依存状態になる 例えば、 SNSのイイネボタンが押されるか押されないかなど ③ビギナーズラック (一にうまくいくと、 次も続けてやりたくなる) 単純でばかばかしいゲームほど心を鷲掴みにする あと1回あと1回と課金を迫るソーシャルゲーム ⑤ツァイガルニク効果効果 課題が未完了だと緊張状態が維持されて欲求もそのまま残っている。 ☆予測可能な喜びよりも 予測不能な喜びの方が、体験全体の快感が増して長く喜びを持続させる 止める事は意志力を使う。 自動再生されているものに自然に飲み込まれてしまう。 ⑥人を依存症にするゲームが持つ3つの特徴 第1没入感 第2達成感 第3社会的要素 ゲームに対する依存性が劇的に広がったのは、 高速インターネット接続が普及したおかげで、 リアルタイムにコミニケーションすることができるになったから ネット依存症はリアルで人間関係が築けなくなっている ゲームフィケーションの力は強い 良い面は 義務的な作業や不快な体験に喜びをもたらす。 医療、教育、寄付の面ではプラスになる。 しかし危険な側面もある。 儲けのために人間の動機につけ込むことを意図してデザインされている 依存症に陥っている人は、どうなりたいか?を考える。 例えば、 インスタを利用するメリットは何か? あなたの希望としては、 何がどうなってくれたらうれしい? インスタはあなたの幸せにどう影響? どんなやり方ならあなたもっと楽になると思う? 何を避けるべきかはわかるが その代わり何を考えたらよいかはわからないのか人 子どものために親がとるべきでない3つの態度 怖い態度 切れる態度 よく理解していない態度 とるべき4つの態度 近づきやすい態度 穏やかな態度 子どもの状況について知ろうとする態度 現実的な態度
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<目次> プロローグ 自分の商品でハイになるな~ジョブスと”売人”に共通する教え 第1部 新しい依存症「行動嗜癖」とは何か 第1章 物質依存から行動依存へ~新しい依存症の誕生 第2章 僕らはみんな依存症~何が人を依存させるのか 第3章 愛と依存症の共通点~「やめた...
<目次> プロローグ 自分の商品でハイになるな~ジョブスと”売人”に共通する教え 第1部 新しい依存症「行動嗜癖」とは何か 第1章 物質依存から行動依存へ~新しい依存症の誕生 第2章 僕らはみんな依存症~何が人を依存させるのか 第3章 愛と依存症の共通点~「やめたいのにやめられない」の生理学 第2部 新しい依存症が人を操る6つのテクニック 第4章 <1>目標~ウエラブル端末が新しいコカインに 第5章 <2>フィードバック~「いいね!」というスロットマシンを回しつづけてしまう理由 第6章 <3>進歩の実感~スマホゲームが心をわしづかみにするのは”デザイン”のせい 第7章 <4>難易度のエスカレート~テトリスが病的なまでに魅力的なのはなぜか 第8章 <5>クリフハンガー~ネットフリックスがぼくたちに植えつけた恐るべき悪癖 第9章 <6>社会的相互作用(ソーシャル・インタラクション)~インスタグラムが使う「比較」という魔法 第3部 新しい依存症に立ち向かうための3つの解決策 第10章 <1>予防はできるだけ早期に~1歳から操作できるデバイスから子どもを守る 第11章 <2>行動アーキテクチャで立ち直る~「依存症を克服できないのは意志が弱いから」は間違い 第12章 <3>ゲーミフィケーション~依存症ビジネスの仕掛けを逆手にとって悪い習慣を捨てる エピローグ まだ見ぬ「未来の依存症」から身を守るために <内容> 2019年刊の本だが、データは2016年頃のものなので、挙げられた具体例もやや古い。ネットビジネスの世界は本当に進歩が速いことがわかる。エピローグの「未来の依存症」がどんどん入り込んできている(Tiktokとか)。VRは意外と進化していないようだが、この本を読んでいると、これが普及すると新たな「依存症(ビジネス)」が広がる気がする。結局は人間各個人の「意思」が重要なのかな?と感じた。一方で、「ゲーミフィケーション」をうまく利用すると、教育の世界はもっと変わる気もする(そんなことやっているが、あまり成功していないのかもしれないが…)。
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かなりわかりやすく「依存症」の定義と作られ方が論じられている。 もう少し行動心理学や行動経済学的な視点があると、より学びが大きそうだと感じた。
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意外なところに行動素癖が潜んでいることがわかった。 自分もいつくか依存症に近い状態になっているかもしれないという気づきが得られた。 依存症とは何か深く考察することができ、どう向き合えば良いかも考えるきっかけとなった。 また期間を置いて読み返してみたい一冊。
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すごくいい本。孟母三遷の教えが思い出されました。なんでも抑圧するのではなく、原因を探し、工夫し、うまく活用することが大事と、たくさんの事例を交えて説明されています。コロナでオンライン化がすすむなか、人間としての感性をどう他の人たちと繋げるか、考えていきます。
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・行動嗜癖の6つの要素 1) ちょっと手を伸ばせば届きそうな魅力的な目標があること 2) 抵抗しづらく、また予測できないランダムな頻度で報われる感覚があること 3) 段階的に進歩・向上していく感覚があること 4) 徐々に難易度を増していくタスクがあること 5) 解消したいが解消さ...
・行動嗜癖の6つの要素 1) ちょっと手を伸ばせば届きそうな魅力的な目標があること 2) 抵抗しづらく、また予測できないランダムな頻度で報われる感覚があること 3) 段階的に進歩・向上していく感覚があること 4) 徐々に難易度を増していくタスクがあること 5) 解消したいが解消されていない緊張感があること 6) 強い社会的な結びつきがあること ・人に行動を促したいなら、太刀打ちできない大きな目標ではなく、具体的でチャレンジしやすい小さな目標を与えるほうが有効なのだ。進歩している実感に励まされるし、ゴールラインが見えているほうが前に進みやすい ・ネットゲームでスペースキーは小さな動きではなく大きな動きに合わせる。物理的な感覚とデジタルの領域での感覚を連動させるのがマッピングの妙 ・動機付けられた認知:外れが続いているってことは大当たりが近付いているサイン と認識させることではずれもポジティブに受け止めさせ続けさせる ・ダラー・オークション・ゲーム ・売れるもの、人気になるものを作ろうとするのではなく、好きになるために作ることがゲーム作りの根幹(宮本茂) ・ビギナーズラックには人を依存させる力がある。ビギナーズラックを体験したせいで、人は非現実的な野心を抱き、本来ならば熟練者にこそふさわしい高すぎる期待を抱く ・ほとんどの人間は、何もしないより何かをするほうがよいと考える。たとえそれがネガティブなことであっても。 ・課題を片付けているという感覚や、自分がこれを成し遂げているんだという気持ちは、大きなモチベーションになる ・イケアの組み立て済みの収納ボックスを自分で組み立て作業をした被験者の提示した金額は、既製品を見ただけの被験者の金額に比べて63%も高かった ・スロットマシンの「惜しい」と「はずれ」に実質的な違いは何もないというのに「惜しい」を見せることで、大当たりはすぐそこだと思わせる ・現金ではなくクレジットカードを使うと、人は同じ商品が2倍高くても払ってしまう(停止規則の役割を果たさないため) ・自動再生により、「次のエピソードを見ない」という判断をする必要がある(オプトインオプトアウト) ・Facebookとインスタグラムでは予測の立たない刺激がエンドレスで続いている ・人間は肯定的なフィードバックばかりを受け入れたがり、否定的なフィードバックに対して過敏になる ・近づきやすい態度、穏やかな態度、子供の状況について知ろうとする態度、現実的な態度を取ることが親の態度として重要 ・自己決定理論によると、人は3つの根幹的なニーズに関わる場合に自主的に行動を起こしやすい 1) 自分の人生を自分の意志で進めたい(自律性) 2) 家族や友人と確かな絆を形成したい(関係性) 3) 周囲に影響力を持っていると感じたい(有能性) ・「○○を考えてはいけない」といわれたときに「そのかわりに何を考えていればいいのか」というのがわからない ・習慣を構成する3つの部品 1) 合図(行動を促すもの) 2) 儀式(行動そのもの) 3) 報酬(これからも同じ行動を繰り返すよう脳に仕向けている見返り) ・自分以外の誰かを巻き込む報酬や制裁は、習慣形成において非常に効果が高い ・行動嗜癖に対するアプローチは排除するか、活用するかの2つ。活用して良い習慣にすることもできる ・体験そのものを報酬にする(英単語を学んでいるうちに、成果に応じて自動的にコメを寄付している)
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面白かった。 スマホ、ゲーム、SNSなど依存症は身近にあると痛感。 時間の使い方を改めて見直そうと思った。
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ゲーム、薬物、SNSなど様々な依存症について人に依存させる仕組みや人間の心理の観点から、多くの実験結果を含め多面的に解説されている。 中でも、今まであまり注目されてこなかった行動に対する依存 "行動嗜癖" が本作のテーマである。私たちにとってもっとも身近な行...
ゲーム、薬物、SNSなど様々な依存症について人に依存させる仕組みや人間の心理の観点から、多くの実験結果を含め多面的に解説されている。 中でも、今まであまり注目されてこなかった行動に対する依存 "行動嗜癖" が本作のテーマである。私たちにとってもっとも身近な行動嗜癖はスマホの長時間利用だろう。 本書を読んでいて、今後の未来が少し恐ろしく感じられる点も多かった。 行動嗜癖を見直し、今後も発展を続けるであろうデジタルへの付き合い方を見直すべきだ。 私自身、スマホのスクリーンタイムが6時間を越える日も多い。平均スマホ利用時間は3時間であり、明らかに使いすぎだ。 今後は週平均3時間未満になるよう調整し、何のためにデジタル機器を使うのかを再考したい。
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