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ゲームデザイナー 小島秀夫論 世界のゲーム市場を熱狂させた革新性 MSX2版『メタルギア』から『DEATH STRANDING』まで
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商品詳細
| 内容紹介 | |
|---|---|
| 販売会社/発売会社 | DU BOOKS/ディスクユニオン |
| 発売年月日 | 2025/05/23 |
| JAN | 9784866472232 |
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ゲームデザイナー 小島秀夫論
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この書籍は、小島秀夫氏のゲームデザインを「プログレッシブなゲーム」の視点から包括的に分析したものです。全体を通じて、小島氏が単なるゲーム開発者ではなく「作家」として、ビデオゲームを文化的創造物へと昇華させた軌跡を詳細に論じています。 小島氏の作家性の根幹は、ゲーム制作における「...
この書籍は、小島秀夫氏のゲームデザインを「プログレッシブなゲーム」の視点から包括的に分析したものです。全体を通じて、小島氏が単なるゲーム開発者ではなく「作家」として、ビデオゲームを文化的創造物へと昇華させた軌跡を詳細に論じています。 小島氏の作家性の根幹は、ゲーム制作における「主題権」の確立にあります。映画監督のようにプロジェクト全体を統括し、自身のビジョンを貫く姿勢が、『メタルギア』シリーズの革新性と一貫性を生み出しました。彼の作品は「クリティカル(批判性のある)ゲーム」として位置づけられ、戦争、核兵器、情報統制といった社会問題を扱い、プレイヤーに批評的思考を促します。特に重要なのは「第四の壁」を破るメタ表現の多用で、ゲームと現実の境界を意図的に曖昧にすることで、プレイヤーの意識を現実世界の問題に引き込む手法を確立しました。 MSX時代からコナミ開発3課での経験は、制約下での創造性を最大化する小島氏の哲学を形成しました。MSX2の技術的限界を逆手に取って誕生した「ステルスゲーム」は、ハードウェア制約から生まれた革新的なジャンルです。この時期の「緊張感とカタルシス」のゲーム性設計や、説明書などのパラテクストを活用した「ゲームはパッケージを開けた瞬間から始まる」という思想は、後の作品群の基盤となりました。映画からの深い影響(「僕の70%は映画でできている」)も、この時期から顕著に現れ、シネマティックな演出とミクストメディアの美学を生み出しました。 『スナッチャー』『ポリスノーツ』から『メタルギアソリッド』シリーズにかけて、小島氏は「体験のディレクション」という独自のゲームデザイン手法を確立しました。これは単なるプレイを超えて、プレイヤーに「学ぶ」「考える」「感じる」といった能動的体験を提供するアプローチです。長いカットシーンの多用、映画的な音楽と声優の演技、そして物語とシステムが密接に連携したデザインにより、プレイヤーは深い感情的・知的体験を得ます。特に『メタルギアソリッド』シリーズでは、コジプロの集団的デザインにより、革新性と商業的成功を両立させました。 『デス・ストランディング』は小島氏の集大成として、「LiveOps」概念を具現化した作品です。現実世界とゲーム世界を連携させる仕組みは『ボクらの太陽』の太陽光センサーから発展し、非同期マルチプレイによる「つながり」のメカニクスへと昇華されました。プレイヤー間の間接的な協力関係を生み出す「いいね」システムや建造物の共有は、現代社会の孤立問題に対する解決策を提示します。また、「抵抗としての長回し」というスローシネマの視点を導入し、従来の高速アクション重視のゲームとは対照的な、内省的で思考を促すゲーム体験を創造しました。 最終的に、小島氏のブランディングとセルフプロモーション戦略は、クリエイター個人と作品を一体化させた革新的なアプローチです。コジマプロダクション設立後のSNS活用や、プロモーション映像の芸術作品としての位置づけは、ゲーム業界における新たなマーケティング手法を確立しました。一貫した「プログレッシブなゲームデザイン」の追求により、小島氏はゲームを単なる娯楽から文化的・社会的価値を持つメディアへと変革し、業界における唯一無二の存在として確立されています。この軌跡は、ビデオゲームが芸術表現として認知される過程を象徴的に示すものといえるでしょう。
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