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おもちゃ流 企画術 ニーズからではなく感情を起点にした
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おもちゃ流 企画術 ニーズからではなく感情を起点にした

大澤孝(著者)

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おもちゃ流 企画術 ニーズからではなく感情を起点にした

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商品詳細

内容紹介
販売会社/発売会社 実業之日本社
発売年月日 2022/10/04
JAN 9784408650289

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2023/02/12

■プラスの感情の基本は6つ 1「興奮」の感情 2「喜び」の感情 3「感動」の感情 4「安らぎ」の感情 5「好き」の感情 6「驚き」の感情 ■アイデアの基本 〈人〉誰に  × 〈感情〉どのようなプラスの感情をもたらす  × 〈カテゴリー〉商品・サービス ■アイデアを生み出す手順...

■プラスの感情の基本は6つ 1「興奮」の感情 2「喜び」の感情 3「感動」の感情 4「安らぎ」の感情 5「好き」の感情 6「驚き」の感情 ■アイデアの基本 〈人〉誰に  × 〈感情〉どのようなプラスの感情をもたらす  × 〈カテゴリー〉商品・サービス ■アイデアを生み出す手順 1.「カテゴリー」を決める 2.「人」を決める 3.「感情」を決める 4.①~③をひとつの文章にまとめる(コンセプト決定) 5.④をもとにアイデアを出す 6.アイデアを選ぶ ■たまごっち 【機能からわいてくる「プラスの感情」を書き出す(主観的)】 ・たまごのような形をしている…本物の卵みたいでかわいい、愛着がわく(好き) ・全長約5㎝…手のひらサイズでかわいい(好き) ・チェーンがついている…どこにでも持ち歩けてうれしい(喜び) ・白黒の液晶画面がある…レトロでなつかしい(安らぎ)、デフォルメされているので想像力がかき立てられる(興奮) ・ボタンが3つついている…操作が簡単なので楽ちん、安心(安らぎ) ・(画面に)キャラクターが登場…見た目がかわいい、愛らしい、コミカルで笑える(好き、喜び) ・キャラクターが動く…動きがかわいい、愛らしい(好き) ・キャラクターが成長し、姿が変わる…次はどのような姿に変身するのか、ドキドキワクワクする(興奮、驚き) ・条件により、成長後のキャラクターが変わる…次はどのような姿になるのか、ドキドキワクワクする(興奮、驚き) ・キャラクターの世話ができる…赤ちゃんみたいでかわいい、愛着がわく(好き) ・キャラクターが死ぬ…生きていることを実感できて愛情がわく、愛しい (好き) ・ミニゲームができる…勝つか負けるかでハラハラドキドキする(興奮) ・本体の模様やカラーにバリエーションがある他人と違うものを持つことで愛着がわく(好き) →「小学校女児~女子高生」が「まるで生きているみたいで、かわいくて愛情がわく」ような「液晶ゲーム」

Posted by ブクログ