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問いのデザイン 創造的対話のファシリテーション
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商品詳細
| 内容紹介 | |
|---|---|
| 販売会社/発売会社 | 学芸出版社 |
| 発売年月日 | 2020/06/04 |
| JAN | 9784761527433 |
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問いのデザイン
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商品レビュー
4.3
89件のお客様レビュー
素晴らしすぎる!!アインシュタインが良い問いとはよい答えよりも重要であると言ったように、如何に良い問いを立てるかはどの時代において、最重要技法である。 そんな中、本書は類を見ないレベルでこの問いの立て方を整理してくれており、長年この分野で研究されているだけあるなー(上から目線...
素晴らしすぎる!!アインシュタインが良い問いとはよい答えよりも重要であると言ったように、如何に良い問いを立てるかはどの時代において、最重要技法である。 そんな中、本書は類を見ないレベルでこの問いの立て方を整理してくれており、長年この分野で研究されているだけあるなー(上から目線)と感じた。特に基本性質にある問いは創造的対話のトリガーなるについて、答えを出すために問いを設定するのではなく、色んな意見を出し、そこから新たな問いを生むというループにハッとさせられた。 今までは自分の答えに無意識に寄せようとするクセがあったが、答えのない問いに対してどう対話するかを今後意識したい。
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『問いのデザイン』は、「話し合いがうまくいかないのは能力不足ではなく問いの設計不全」という視点から、目的の明確化→課題の合意形成→立体的な精緻化→ワークショップ設計→ファシリテーション技術という一貫した流れを教えてくれる本でした。特に響いたのは、課題の3条件(効果性・社会的意義・...
『問いのデザイン』は、「話し合いがうまくいかないのは能力不足ではなく問いの設計不全」という視点から、目的の明確化→課題の合意形成→立体的な精緻化→ワークショップ設計→ファシリテーション技術という一貫した流れを教えてくれる本でした。特に響いたのは、課題の3条件(効果性・社会的意義・内発的動機)のうち内発的動機が一番難しいという点、そして5章のファシリテーターの信念(納得は対話を通じて作られるが、最終判断は強制できない=社会構成主義と個人主義のハイブリッド)です。単なる技術書ではなく、辞書的に何度も読み返す価値がある一冊でした。
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筆者の一人の安斎さんは、東大工学部卒、同大学院学際情報学府博士課程修了、現在、(株)MIMIGURIの代表取締役として、人の創造性を活かした新しい組織・キャリア論について探究している方です。もう一人の塩瀬さんは、京大工学部卒、同大学院工学研究科修了、経済産業省産業技術政策課に従事...
筆者の一人の安斎さんは、東大工学部卒、同大学院学際情報学府博士課程修了、現在、(株)MIMIGURIの代表取締役として、人の創造性を活かした新しい組織・キャリア論について探究している方です。もう一人の塩瀬さんは、京大工学部卒、同大学院工学研究科修了、経済産業省産業技術政策課に従事した後、京大総合博物館准教授に復職されて、学校や企業でワークショップを数多く手がけていらっしゃる方です。本書は「読者が選ぶビジネス書グランプリ2021」で総合7位になった“自分とチームを成長に導く必読書!”とのことですが、私にとっては非常に難しかったです。筆者は、「様々な問題に対する時、『問いの立て方』に注目をしてみてください。」と述べています。私も思考が行き詰った時は、ぜひ心がけていきたいと思いました。 【序論 なぜ今、問いのデザインなのか】 ●PartⅠ 問いのデザインの全体像 【1章 問いのデザインとは何か】 ・問いの設定によって、導かれる答えは変わりうる ・問いは、思考と感情を刺激する ・問いは、集団のコミュニケーションを誘発する ・対話を通して問いに向き合う過程で、個人の認識は内省される ・対話を通して問いに向き合う過程で、集団の関係性は再構築される ・問いは、創造的対話のトリガーになる ・問いは、創造的対話を通して、新たな別の問いを生み出す ・「問い」人々が創造的対話を通して認識と関係性を編み直すための媒体⇔「発問」“答えを知っている教師”が、“答えを知らない生徒”に対して、投げかける問いの工夫によって考えさせ、答えに到達させるための手段 ●PartⅡ 課題のデザイン 【2章 問題を捉え直す考え方】 ・「問題」何かしらの目標があり、それに対して動機づけられているが、到達の方法や道筋がわからない、試みてもうまくいかない状況のこと ・「課題」関係者の間で『解決すべきだ』と前向きに合意された問題のこと ・問題を捉える思考法:①素朴思考、②天邪鬼思考、③道具思考、④構造化思考、⑤哲学的思考 【3章 課題を定義する手順】 ・目標を精緻化するポイント:①期間を決める、②優先順位を決める、③成果目標・プロセス目標・ビジョンを決める ・リフレーミング(目標を別の視点から再設定)するテクニック:①利他的に考える、②大義を問い直す、③前向きに捉える、④規範外にはみだす、⑤小さく分割する、⑥動詞に言い換える、⑦言葉を定義する、⑧主体を変える、⑨時間尺度を変える、⑩第三の道を探る ・良い課題の判断基準:①効果性、②社会的意義、③内発的動機 ●PartⅢ プロセスのデザイン 【4章 ワークショップのデザイン】 ・ワークショップ:普段とは異なる視点から発想する、対話による学びと創造の方法 ・ワークショップ・プログラムの基本構造:①導入、②知る活動、③創る活動、④まとめ ・ワークショップの問いのデザインの手順:①課題解決に必要な経験のプロセスを検討する、②経験に対応した問いのセットを作成する、③足場の問い(点数化、グラフ化、ものさしづくり、架空設定、そもそも、喩える)を組み合わせてプログラムを構成する ・アイスブレイクこそ問いが肝要→①固定観念を揺さぶる、②集団の関係性を揺さぶる、③警戒と緊張をほぐす、④テーマと接続させる 【5章 ファシリテーションの技法】 ・ファシリテーション(狭義):ワークショップの司会者として前に立ち、参加者に問いを投げかけながら、創造的対話のプロセスを支援する行為 ・ファシリテーターのコアスキル:①説明力、②場の観察力、③即興力、④情報編集力、⑤リフレーミング力、⑥場のホールド力 ・即興の問いかけ(①シンプル・クエスチョン、②ティーチング・クエスチョン、③コーチング・クエスチョン、④フィロソフィカル・クエスチョン)を駆使する ・グラフィックレコーディングで対話を可視化する ●PartⅣ 問いのデザインの事例 【6章 企業、地域、学校の課題を解決する】 ・6つの様々な具体事例の紹介
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