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高校生のためのゲームで考える人工知能 ちくまプリマー新書296
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商品詳細
内容紹介 | |
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販売会社/発売会社 | 筑摩書房 |
発売年月日 | 2018/03/01 |
JAN | 9784480689986 |
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高校生のためのゲームで考える人工知能
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商品レビュー
3.3
5件のお客様レビュー
数式などは極力出ない形で説明は完結している。 AIというツールの特性を把握した上でゲームデザインにいかにして活用するか ゲームに限らずAIとの関係性が危ぶまれる昨今において ひとつの共生のあり方がこういうものなのだと感じる実例として見ることが出来るように思う。
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山本貴光さんの本ということで読了。 メタaiの存在が、ゲームをより面白くしてくれる。 デジタルワールドは既に現実空間と同期している。 そこかしこにゲーム的状況がある。 そこで私たちはゲームのプレイヤーのような立場にもなる。 この状況は今後ますます広がる。 本書の人工知能につい...
山本貴光さんの本ということで読了。 メタaiの存在が、ゲームをより面白くしてくれる。 デジタルワールドは既に現実空間と同期している。 そこかしこにゲーム的状況がある。 そこで私たちはゲームのプレイヤーのような立場にもなる。 この状況は今後ますます広がる。 本書の人工知能についての内容は、今後変わる日常生活や社会の全ての分野で応用可能。具体的には以下のこと。 0.プレイヤーがゲーム世界を訪れる(前提) 1. ゲーム世界の中でプレイヤーの相手をするキャラクターの知能を提供する 2. ゲーム世界(地形など)を活用した遊びをプレイヤーに提供する 3. ゲーム世界のプレイヤーとキャラクターを俯瞰して指示を出す ※ゲーム世界を現実の色々な空間に置き換えて考える。すると、人工知能を使ったこうした仕組みはデジタルゲーム世界だけでなく広い範囲に応用できると想像できる。 p77 単なるプレイヤーのサンドバッグではなく、ゴブリンならゴブリンというキャラクターは、このゲームの世界で生きている存在、その世界を彩る生命であってほしいと思っています。プレイヤーの敵キャラという役割はその一部です。というのも、そうした存在であってこそ、ゲーム世界はただの見かけではない、本当の豊かさを持つようになるはずだからです。これは僕の信念のようなものです。誤解を恐れずに言ってしまえば、コンピュータを使って、ゲーム世界の中に息づく生命をつくりだしたい。(略)デジタル環境の中で、あたかも自らの意思や感情を持って活動する、そういう人工知能をつくりたいのです。 p105 人工知能には2種類 ①記号主義型 記号で作る人工知能。本書。検索エンジンもそう。論理的思考が得意。 ②コネクショニズム 脳の構造を真似た。シナプス、ニューロン。 ニューラルネットやディープラーニング 囲碁AIや画像認識、生成の人工知能。 直感的な判断が得意 人工知能を理解するには、数学、化学、哲学、医学など、幅広い学問の知識が必要。 p212 メタaiの行動 と ゲームの状況 は以下の関係 言語の文法 と 実際の用例 法律 と 裁判の判例 数学の公式 と 具体的な問題解決
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ゲームのキャラクターにどのように「知能」を与えるかを考えていく本。 認識(知識生成)、意思(意思決定)、行動(運動生成)という三つのモジュールによって人工知能が構成されるという話が面白かった。 キャラクターにゼロから知能を与えていく過程を見ていると、そもそも知性とは何か、という根...
ゲームのキャラクターにどのように「知能」を与えるかを考えていく本。 認識(知識生成)、意思(意思決定)、行動(運動生成)という三つのモジュールによって人工知能が構成されるという話が面白かった。 キャラクターにゼロから知能を与えていく過程を見ていると、そもそも知性とは何か、という根本的な疑問が湧く。 後半はメタAI について語られるが、今一つピンと来なかった。 前半部で出てきた根本的な疑問が解決しないままずるずると話が進んだ印象。 コラムに、AI には記号主義とコネクショニズムの二種類があるという話があり、これはさらに詳しく知りたいと思った。 人工知能についてはアフォーダンス、フレーム問題、知識表現あたりが自分には関心があると確認できた。
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