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商品詳細
| 内容紹介 | |
|---|---|
| 販売会社/発売会社 | オーム社 |
| 発売年月日 | 2015/07/27 |
| JAN | 9784873117324 |

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商品レビュー
4.1
17件のお客様レビュー
その変化で誰の行動のどんなことが影響するか。 課題解決なのか、利便性なのか、本当にエンドユーザーはそれを期待しているのか。 実際のエンドユーザーに体験してもらい、それを観察する場を設けること。 85冊目読了。
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ストーリーマッピング ・ストーリーマッピングはパターン、大きなストーリーを話しながら小さく分割していくこと ユーザーのストーリーを順を追って話していく、それをひたすらカードで聞き手が書き出していく。 これを時系列に並べると、穴がどこにあるのかがわかる。 詳細の深掘りは下へ、特...
ストーリーマッピング ・ストーリーマッピングはパターン、大きなストーリーを話しながら小さく分割していくこと ユーザーのストーリーを順を追って話していく、それをひたすらカードで聞き手が書き出していく。 これを時系列に並べると、穴がどこにあるのかがわかる。 詳細の深掘りは下へ、特に熱のこもる部分は色を変える ストーリーにか開かれているものは全て重要に見えるし、膨大すぎてリソースが足りないと思う。しかし成果でスライスしていくと本当に開発しないといけないことは思ったより少ないことがわかる。 MVPでリリースし、学習と検証を通してより良いものをMVPとして出すことを繰り返す MVPは仮定を証明または反証するために作れる、あるいは実行できる最小のものである。
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アジャイル開発、特にスクラム開発では、ストーリーを優先度をもとに一次元のバックログに並べますが、ユーザーストーリーマッピングはストーリーの元となるユーザーペルソナなどと合わせ、ストーリーを二次元的に並べて整理するもの、でしょうか。 挙げられたストーリーがなぜこのプロダクトに必要...
アジャイル開発、特にスクラム開発では、ストーリーを優先度をもとに一次元のバックログに並べますが、ユーザーストーリーマッピングはストーリーの元となるユーザーペルソナなどと合わせ、ストーリーを二次元的に並べて整理するもの、でしょうか。 挙げられたストーリーがなぜこのプロダクトに必要なのかや、ナラティブフロー(ユーザーがプロダクトを使うときに体験する内容を時系列で並べたもの)の実現のために不足しているストーリーの可視化、不要ストーリーのあぶり出しなどにとても効果的だと感じました。 特にゲーム開発の場合、ユーザーの志向を無視した適当な機能実装を要求されることが多いので(ほとんどの場合、売れてる他ゲームの機能を何も考えずに入れ込もうとするケース)それを却下したいときに役立ちそうな気がします。 とても勉強になった本書ですが、難点があるとすれば、洋書特有のまわりくどい表現と冗長な文章でしょうか。変な比喩表現をなくしたり、要点を箇条書きにするなどすれば、すっきりした内容になって重要なポイントをつかみやすくなりそう(多分…)。
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