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アジャイルなゲーム開発 スクラムによる柔軟なプロジェクト管理
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商品詳細
内容紹介 | |
---|---|
販売会社/発売会社 | ソフトバンククリエイティブ |
発売年月日 | 2012/08/27 |
JAN | 9784797369731 |
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アジャイルなゲーム開発
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商品レビュー
3.8
5件のお客様レビュー
グリーで働いてた頃にイベントの景品でもらったもの。 アジャイルの基本が分かりやすくまとめられている。 これをベースに色々なやり方を試せたし、ゲーム開発を離れた今も常に最適なやり方を模索中。 そういう意味だとこの本の「決まったやり方はなく常にアップデートすべきだ」というメッセージが...
グリーで働いてた頃にイベントの景品でもらったもの。 アジャイルの基本が分かりやすくまとめられている。 これをベースに色々なやり方を試せたし、ゲーム開発を離れた今も常に最適なやり方を模索中。 そういう意味だとこの本の「決まったやり方はなく常にアップデートすべきだ」というメッセージが本質だと思う。 実際に習慣としてやるのが現実的かどうかは別としてここら辺の考え方はすごく面白かった。 プランニングポーカー ストーリーポイントとフィボナッチ数列 ペアプログラミング ここら辺は本当によくやりがち。一つの技術を集中して勉強するのは、ふわふわとしたアイデアを形にするより遥かに簡単だから、人はそこに甘えてしまうもの。結局それを使わないことがほとんどなのに。肝に銘じておきたい。 「多くの開発者が陥ってしまう罠は、「この技術や機能は、今後の5つくらいのゲーム開発で活用できそうだから、この機会に多くの時間を費やして理解する価値がある」と考えることです。…この現象に対応する最も実用的なアプローチは、なるべく既存技術を流用し、新たな技術が必要になった場合は、本当に必要な技術だけを理解して活用することです。」 これも読むまで気づかなかった。本当にその通りだし、これは自分自身も、チームに対する期待も凄く意識すべきことだと思った。 第2~5週までは各週60時間の残業が行われました。残業の最初の週(第2週)は、ベロシティは大幅に増加し、50%も残業したため、より多くの作業が完了しました。しかし数週間経つにつれ、ベロシティーは第5週まで減り続け、残業開始前のベロシティーより低くなっていました。…理由は非常に簡単で、開発者たちが疲れたからです。」
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アジャイルな見積りと計画づくり、アジャイルサムライ、スクラムブートキャンプのいずれも読み終えた状態で読むには物足りない。 というよりも、上記3冊の内容(見積もりの仕方、ストーリの切り分け方、スクラムについて、現場に導入する方法...)をまとめた内容、というようなものだから。 1...
アジャイルな見積りと計画づくり、アジャイルサムライ、スクラムブートキャンプのいずれも読み終えた状態で読むには物足りない。 というよりも、上記3冊の内容(見積もりの仕方、ストーリの切り分け方、スクラムについて、現場に導入する方法...)をまとめた内容、というようなものだから。 1冊しか購入する余裕がない、という状況ならお薦めかも。
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プロジェクト管理手法としてアジャイルのことを知りたかったのでとてもためになった。 すぐに実践できるわけでもないけど少しずつ試しながらもう一度読み返して、少しでもものにできたらなと思わせてくれるいい本です。
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