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アジャイルなゲーム開発 の商品レビュー

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5件のお客様レビュー

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2016/09/19

グリーで働いてた頃にイベントの景品でもらったもの。 アジャイルの基本が分かりやすくまとめられている。 これをベースに色々なやり方を試せたし、ゲーム開発を離れた今も常に最適なやり方を模索中。 そういう意味だとこの本の「決まったやり方はなく常にアップデートすべきだ」というメッセージが...

グリーで働いてた頃にイベントの景品でもらったもの。 アジャイルの基本が分かりやすくまとめられている。 これをベースに色々なやり方を試せたし、ゲーム開発を離れた今も常に最適なやり方を模索中。 そういう意味だとこの本の「決まったやり方はなく常にアップデートすべきだ」というメッセージが本質だと思う。 実際に習慣としてやるのが現実的かどうかは別としてここら辺の考え方はすごく面白かった。 プランニングポーカー ストーリーポイントとフィボナッチ数列 ペアプログラミング ここら辺は本当によくやりがち。一つの技術を集中して勉強するのは、ふわふわとしたアイデアを形にするより遥かに簡単だから、人はそこに甘えてしまうもの。結局それを使わないことがほとんどなのに。肝に銘じておきたい。 「多くの開発者が陥ってしまう罠は、「この技術や機能は、今後の5つくらいのゲーム開発で活用できそうだから、この機会に多くの時間を費やして理解する価値がある」と考えることです。…この現象に対応する最も実用的なアプローチは、なるべく既存技術を流用し、新たな技術が必要になった場合は、本当に必要な技術だけを理解して活用することです。」 これも読むまで気づかなかった。本当にその通りだし、これは自分自身も、チームに対する期待も凄く意識すべきことだと思った。 第2~5週までは各週60時間の残業が行われました。残業の最初の週(第2週)は、ベロシティは大幅に増加し、50%も残業したため、より多くの作業が完了しました。しかし数週間経つにつれ、ベロシティーは第5週まで減り続け、残業開始前のベロシティーより低くなっていました。…理由は非常に簡単で、開発者たちが疲れたからです。」

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2015/01/11

アジャイルな見積りと計画づくり、アジャイルサムライ、スクラムブートキャンプのいずれも読み終えた状態で読むには物足りない。 というよりも、上記3冊の内容(見積もりの仕方、ストーリの切り分け方、スクラムについて、現場に導入する方法...)をまとめた内容、というようなものだから。 1...

アジャイルな見積りと計画づくり、アジャイルサムライ、スクラムブートキャンプのいずれも読み終えた状態で読むには物足りない。 というよりも、上記3冊の内容(見積もりの仕方、ストーリの切り分け方、スクラムについて、現場に導入する方法...)をまとめた内容、というようなものだから。 1冊しか購入する余裕がない、という状況ならお薦めかも。

Posted byブクログ

2012/11/04

プロジェクト管理手法としてアジャイルのことを知りたかったのでとてもためになった。 すぐに実践できるわけでもないけど少しずつ試しながらもう一度読み返して、少しでもものにできたらなと思わせてくれるいい本です。

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2012/09/02

ゲーム業界の開発者以外にも参考になる本です。アジャイルやスクラム基本を具体例とともに分かりやすく記載されています。 個人的には、「5.2 ユーザーストーリー」がとても参考になりました。 ユーザーストーリーは、フィーチャーや機能の価値をユーザーに伝え、会話を引き出すためにK...

ゲーム業界の開発者以外にも参考になる本です。アジャイルやスクラム基本を具体例とともに分かりやすく記載されています。 個人的には、「5.2 ユーザーストーリー」がとても参考になりました。 ユーザーストーリーは、フィーチャーや機能の価値をユーザーに伝え、会話を引き出すためにKent Beckによって、2000年にその概念が作られました。 ※ 『XPエクストリーム・プログラミング入門』を参照 これまで、なんとなく私は「フィーチャーや機能を使ったシナリオ」をユーザーストーリーと呼ぶのだろうなといった認識でいました。 ところが、もっと議論が進んでいて、2004年にマイク・コーン(Mike Cohn)が「User Stories Applied: For Agile Software Development」という書籍で、次のテンプレートを推奨しているとのことです。 > <ユーザーの役割>として、<ゴール>を達成したい。[それは、<理由>のためだ。] > >  ・ ユーザーの役割: ユーザーストーリーの達成により恩恵を受けるユーザーの役割 >  ・ ゴール: ユーザーストーリーのゴールであるフィーチャーや機能 >  ・ 理由: ゴールを達成した時にユーザーが得られる利益や利点 です。 さらに、良いユーザーストーリーの条件をINVESTという頭字語で表しています。INVESTとは、 > ・ 独立していること(Independent) > ・ 交渉可能であること(Negotiable) > ・ 価値があること(Valuable) > ・ 見積もり可能であること(Estimatable) > ・ 適切なサイズであること(Sized appropriately) > ・ テスト可能であること(Testable) です。 ユーザーストリーって、今、私が悩んでいるFV表の1行にあたる「目的機能」と非常に近い概念だと思いました。 目的機能との違いは、ユーザーストーリーがリリース時の品質に焦点を当てているのに対して、目的機能の方は、リリース後ライフ終了までの信頼性を含んでいるかの違いくらいです。 したがって、ここであげられているINVESTは、そのままFV表の一行に対する良いチェックになります。これをベースにFV表の行の良さを示す条件を作ろうと思いました。 今、ググったら『アジャイルサムライ』にもINVESTの話は出ているそうです。そこではピンと来なかったのですが、、、読み直さなくては。(^_^;)

Posted byブクログ

2012/08/29

アジャイルなゲーム開発 スクラムによる柔軟なプロジェクト管理: クリントン・キース, 江端 一将 8月29日発売

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