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クリティカル・ワード ゲームスタディーズ の商品レビュー

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5件のお客様レビュー

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2026/02/24

なかなか本の検索がヒットしなかった。クリティカル・ワードというタイトルがタイトルも前にものすごく小さく書いてある。ゲームに関しての総括的な本であるので、学生がゲームに関して論文を書こうとした場合にはまず読んでおくべき基本書となるであろう。

Posted byブクログ

2026/01/18

タイトルや扱っている内容に興味をそそられて読んでみた。 結果的には、読書として使うよりも、辞書的に使った方が良いのではないかという本だった。全てをしっかり読み切れたわけではない。 「ゲーム」とそれに紐づく概念を、様々な識者たちが各々の理解を寄稿し、取りまとめているような本だっ...

タイトルや扱っている内容に興味をそそられて読んでみた。 結果的には、読書として使うよりも、辞書的に使った方が良いのではないかという本だった。全てをしっかり読み切れたわけではない。 「ゲーム」とそれに紐づく概念を、様々な識者たちが各々の理解を寄稿し、取りまとめているような本だったので、この本一つで何かの結論を得るというよりは、ある一つの概念に対して、様々な見方を得る、という感じだった。 ただ、こういう、ゲームやアニメ等の研究的な本を読んでいて思いがちなのだが、やっぱり「そこまで考えなくても・・・」と思ってしまい、途中でついていけなくなる。身近なものとして興味はあり、手に取っては見るのだが、その独特な考えや世界観にフォローアップできずに断念してしまう。 逆にこういう研究者がゲームを作ったら、どんなものができるんだろうか、という浅い感想を残しておく。 以下、印象に残った論考だけピックアップする。 <エンターテイメント> 従来、娯楽は教養よりも劣るものとされてきた。しかしゲームにおける「娯楽」は、「楽しみ」としての意味が大きい。そして、ビデオゲームはさまざまな技術を取り入れつつ一定の指示を得、ノベルゲームやスマホゲームも、はじめは「ゲームじゃない」と批判されつつも、「楽しさ」の内実が一定の支持を得た形式はビデオゲームの新しい一部となってきた。 <ソーシャル> ゲームをプレイすることは「感情の賭け」である。一人でプレイしていても、インターネットで同様な困難に直面している人がいれば安心し、いなければ不快感が高まる。クリアした時、他の人が先にクリアしていたことがわかると満足感が半減する。ソーシャルゲームはもちろんだが、たとえ一人で遊んでいる時でも、そのゲームプレイは自ずと社会的、ソーシャルになる。チーティングも、ある意味システムを騙しているのではなく、他人を騙すことに対する「楽しみ」を得ている。 <インタラクティビティ> ある対象がインタラクティブかどうかは、それをやりとりする人の知覚や経験次第。ゲームの複雑なパターンを完璧に把握してしまえば、そのプレイヤーにとってこのゲームは「インタラクティブであることをやめる」 2023年、人工知能によって「オセロは解かれた」という論文ができたが、だからといってオセロはゲームであることをやめたわけではない。 <アーカイブ> ゲームアーカイブの必要性。近年では国立国会図書館でも、ビデオゲームが納本対象とされている。 <ゲーミフィケーション> ゲームの文脈以外に、ゲームの要素を持ち込む。ポイント、バッジ、ランキングなど。 <ツーリズム>  ①ツーリズムの場面でゲームが活用される。ゲームイベントや聖地巡礼。  ②ゲームの題材としてツーリズムが用いられる。桃鉄とか。  ③ゲーム体験そのものがツーリズム。フィクション世界や現実世界をゲームで訪れる。   広い意味でいうと、謎解きやリアル脱出ゲームも、ゲーム体験をツーリズムにしている。 <倫理>  ゲームでの殺人は許容されるのに、ゲームでの子供への性暴力は許されない。その区別は?  社会慣習?帰結主義?上下関係?  →逆にゲームで人を傷つけるよりも動物を傷つける方が悪いともいえる。生身の人を傷つけるのは抵抗感が高いが、動物の権利は貧弱であり、とすれば現実に帰結する可能性も高い?  そう考えるとレーティングの基盤もなんなんだろうか?社会との摩擦を避けるための消極的価値にとどまるように思える。

Posted byブクログ

2025/10/21

ゲーム研究の教科書的入門書。ボードゲーマーとしてゲーム学というものに触れない手はないと思い手に取る。ビデオゲームばかりかと思えば意外とボードゲームへの言及もあって驚く。ルドロジーvsナラトロジー論争やゲームの定義、言語による「ゲーム」を意味する語の射程など界隈の主要トピックがどん...

ゲーム研究の教科書的入門書。ボードゲーマーとしてゲーム学というものに触れない手はないと思い手に取る。ビデオゲームばかりかと思えば意外とボードゲームへの言及もあって驚く。ルドロジーvsナラトロジー論争やゲームの定義、言語による「ゲーム」を意味する語の射程など界隈の主要トピックがどんなものかということはわかったが、同じ項目をを複数の著者が執筆するという他ではみない取り組みが多面性、多層性を体現するというコンセプトは素晴らしいのだけれども初学者には足場を築く前に延々と拡散し続けるので読んでてしんどかった。イェスパー・ユールの『ハーフ・リアル』はぜひ読んでみたい。

Posted byブクログ

2025/09/07

「ゲームはゲームでしょ?」としか思ってない人の目をひとまず覚まさせてはくれる一冊。聞き馴染みのあるゲームタイトルやゲーム用語がまじめな文脈の中にぽんと飛び出してくるおかしみもあり読みやすい。ゲーム学が今後もっと栄え、一冊丸ごと著者一人のこういう本が出ればいいなと思う。第三部で取り...

「ゲームはゲームでしょ?」としか思ってない人の目をひとまず覚まさせてはくれる一冊。聞き馴染みのあるゲームタイトルやゲーム用語がまじめな文脈の中にぽんと飛び出してくるおかしみもあり読みやすい。ゲーム学が今後もっと栄え、一冊丸ごと著者一人のこういう本が出ればいいなと思う。第三部で取り上げられている前提書もなかなかおもしろそうだった。

Posted byブクログ

2025/07/20

「クリティカルワードシリーズ」は、キーワードをテーマに豪華な執筆陣が評論する書籍。第1章「理論編」では、「ルール」「メディア」などを3人ずつの視点で比較し、読者が考えるきっかけを提供する構成が特徴。第2章では「アイテム」「学習」「ツーリズム」などを専門家が解説。ゲームは歴史が長く...

「クリティカルワードシリーズ」は、キーワードをテーマに豪華な執筆陣が評論する書籍。第1章「理論編」では、「ルール」「メディア」などを3人ずつの視点で比較し、読者が考えるきっかけを提供する構成が特徴。第2章では「アイテム」「学習」「ツーリズム」などを専門家が解説。ゲームは歴史が長く要素が多いが、研究が進みにくい中、本書を通じてゲームをより深く楽しむ知見を得られた。

Posted byブクログ