オタク経済圏創世記 の商品レビュー
キングコング西野さんがオンラインサロンで薦めていたので読みました。 めちゃおもろい。 映画やアニメを盛り上げるためには、その間にオンラインゲームでの盛り上がりを作り、イベントを起こし、その一連の流れを持って一つのストリームを作る。 プロレスの興行においては、それをオンライン配...
キングコング西野さんがオンラインサロンで薦めていたので読みました。 めちゃおもろい。 映画やアニメを盛り上げるためには、その間にオンラインゲームでの盛り上がりを作り、イベントを起こし、その一連の流れを持って一つのストリームを作る。 プロレスの興行においては、それをオンライン配信し、異なる場所で同じ時間に楽しみ客も取り込み、それらの客がSNSが発信することで、その場にいれなかったことを後悔させる。この中で、興行の観客、オンライン配信の観客、SNSから情報を得る観客とより多くの人を巻き込む仕組みを考えることが重要となる。 勉強になります。
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題名からは分かりにくいが、エンターテインメント業界のビジネス面での歴史やそこからの日本の立ち回り方について学べる。 日本のエンタメビジネスに戦略があるようであまりなかったこと、これから必要になる考え方などなど、学びになる部分が多い。特にBtoCに関わる人は必読だろう。
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ビジネスサイドは勿論、全ジャンルのクリエーターこそ刮目せよ!な一冊。タイトルが誤読を誘うが、「新日本経済戦略」と名乗っても良かったのではと思うほどに、スケールの大きい秀作。 ファクト(数字)に基づいた経営実用書として読み進めていく途中で、ぐっと批評的な手つき、文化論的示唆に富む発...
ビジネスサイドは勿論、全ジャンルのクリエーターこそ刮目せよ!な一冊。タイトルが誤読を誘うが、「新日本経済戦略」と名乗っても良かったのではと思うほどに、スケールの大きい秀作。 ファクト(数字)に基づいた経営実用書として読み進めていく途中で、ぐっと批評的な手つき、文化論的示唆に富む発言が溢れている点が、本として素晴らしかった。 あとがきを拝読し、なぜそんな本になったのか、その理由が分かった。
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題名に「オタク」とあったのでもっと砕けた本かと思ったが日本のライブコンテンツの現状と未来を占う本格的なビジネス本だった。2000年代にプロレス人気が総合格闘技(PRIDE)に流れていった後で、ここ10年総合格闘技が衰退傾向の中で突如復活した「新日本プロレス」の謎を知りたかったが本...
題名に「オタク」とあったのでもっと砕けた本かと思ったが日本のライブコンテンツの現状と未来を占う本格的なビジネス本だった。2000年代にプロレス人気が総合格闘技(PRIDE)に流れていった後で、ここ10年総合格闘技が衰退傾向の中で突如復活した「新日本プロレス」の謎を知りたかったが本書を読んでしっくり来た。プロレス以外にも、アニメ・ゲームなどの日本のコンテンツのこれからの5G時代の指南書としてもおすすめできる一冊。日本のコンテンツ自体は近年世界でも評価が増しているので、5G普及でどこまで盛り上がるか期待大。
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複数のコミュニティが関係性資本でゆるく文化コンソーシアムを築きつつ古い企業のアセットを活かす。 日本の強み。 コンツェルン的な米国とは異なり。 ゆるやかな他者の存在が、競争、模倣、改良を促す。 創発性。 中国産業とはちがうのか?
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サブカルチャー、オタクカルチャーと言われる超日本的な文化商品が海外に受け入れられたのは、単純にインターネットの普及によるデジタル化が要因だろうと思っていたのだが、背景には緻密なプランニングがあったという。 10年ほど前にはオワコンとも言われたプロレスが今北米でも人気となっていたり...
サブカルチャー、オタクカルチャーと言われる超日本的な文化商品が海外に受け入れられたのは、単純にインターネットの普及によるデジタル化が要因だろうと思っていたのだが、背景には緻密なプランニングがあったという。 10年ほど前にはオワコンとも言われたプロレスが今北米でも人気となっていたり、バンドリの成功事例などが語られている。 アメリカで生まれたアニメーション映画が、日本では独自のアニメとして発展した項目も紹介されていたのだが、その部分は江戸時代の浮世絵の分業体制と基本は同じではないかと感じてしまった。結局は日本人の基質って昔から変わってないのかなと。
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マンガ、アニメ、ゲーム、そしてそこにプロレスを加えた「オタク」文化ビジネスが体系的にまとめられた良書。 低賃金長時間労働が常態化することになる、算盤を欠いた利益度外視の作品量産体制となった理由から、パッケージ、グッズ販売、そしてライブコンテンツ化による2.5次元の体験価値の創造...
マンガ、アニメ、ゲーム、そしてそこにプロレスを加えた「オタク」文化ビジネスが体系的にまとめられた良書。 低賃金長時間労働が常態化することになる、算盤を欠いた利益度外視の作品量産体制となった理由から、パッケージ、グッズ販売、そしてライブコンテンツ化による2.5次元の体験価値の創造と、現在の世界レベルでのオタク経済圏が拡大している流れと業界の構造がとてもよく理解できた。 そしてサブカルチャーがマスカルチャーとなった過程は、縮小している日本の他の業界へのヒントが詰まっている。
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説得力のある歴史説明と、文を説明するのに分かりやすい統計。オタクではないけど80年代にアニメを沢山見て育った私。久しぶりに読み応えがある面白い本だった。
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ライブコンテンツの高い効果と粘着性担保、2.5次元を狙う、メディアミックス、サブカルからの発展、キャラクター経済圏のことなど学べた。
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アニメやゲーム、プロレスなど今や世界にまで浸透していています。この本では、マーケティング分野の視点から、どのようにして、現在に至っているのか、どんな動きがあったのか、今後どのように発展いていくのか語られています。主にアニメを中心として、語られていますが、プロレスも少々分析していま...
アニメやゲーム、プロレスなど今や世界にまで浸透していています。この本では、マーケティング分野の視点から、どのようにして、現在に至っているのか、どんな動きがあったのか、今後どのように発展いていくのか語られています。主にアニメを中心として、語られていますが、プロレスも少々分析しています。 時折、経済用語のような難しい言葉が出てくるので、ビジネスマン向けかと思います。 最近は、アニメやゲームを見る機会は、昔よりも少なくなりましたが、今や想像もしなかったところまで広がっています。この本など一歩引いたところから分析してみると、裏側では、こんな動きがあったんだと思い知らされました。 こうして知ってみると、純粋にアニメを楽しめないなと思っちゃいました。 子供の頃は、アニメを見て、DVDやキャラクターのグッズを買って楽しんでいました。しかし大人になって、このようなお金の動きを知ることにより、やはり「ビジネス」なんだなと改めて思いました。 漫画やアニメから始まり、グッズや舞台、CD、世界へと発展していく。その裏側で、数多くのお金や人々が動いています。日本が誇るサブカルチャーは、今後どんな更なる発展になるのか楽しみになりました。
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