イノベーション・スキルセット の商品レビュー
著者が東京大学出身でRCA卒業という優秀な経歴を持つ方がどんな考えを持ってデザイン分野の仕事をしているのかが気になって購入した。 主な内容はビジネス・テクノロジー・クリエイティブ(=BTC)の結びつきからイノベーションを生み出していくためのスキルについて書かれていた。 全体的に...
著者が東京大学出身でRCA卒業という優秀な経歴を持つ方がどんな考えを持ってデザイン分野の仕事をしているのかが気になって購入した。 主な内容はビジネス・テクノロジー・クリエイティブ(=BTC)の結びつきからイノベーションを生み出していくためのスキルについて書かれていた。 全体的にそれぞれの結びつきの部分に対してフォーカスが当たっている印象で、どの領域に軸があると言うわけではないので、これを読んで実践するのか知識という点では効用が薄いように思えるが、著者含めTakramの企業文化として大事にしていることとして読むには面白いかなと思う。 複数の領域を横断して新たな価値を生み出したい人やTakramのようなイノベーティブな企業文化を構築したい人にとって参考になる本だと思った。
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私自身はプロダクトデザイナーですが、 近年、感覚的には感じていたが、言語化できていなかった事柄について、非常に理解し易い端的な言葉や章立てで説明されていて、これからの活動の参考に出来る一冊だった。
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2章 イノベーションを加速する人材像 ・「たす人」「みがく人」「ひく人」という説明が分かりやすく、普段から意識をして観点の不足を意識したい。 ・“越境人材を育てるシンプルなルール”の中で不得意領域の学習と得意領域の指導を半々に仕事として与えるナレッジチェーンが紹介されており、プロ...
2章 イノベーションを加速する人材像 ・「たす人」「みがく人」「ひく人」という説明が分かりやすく、普段から意識をして観点の不足を意識したい。 ・“越境人材を育てるシンプルなルール”の中で不得意領域の学習と得意領域の指導を半々に仕事として与えるナレッジチェーンが紹介されており、プロジェクトを通じた人材育成の考え方のヒントになる。
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イノベーションのお勉強。 BTC=ビジネス×テクノロジー×クリエイティビティ 4Pから5Pの時代へ BTC型人材の頭の中でも、このような越境的新結合が起こりやすい状態が生まれます。これは、方法論としてのデザインの中に、ビジネスやエンジニアリングと全く異なるアプローチ...
イノベーションのお勉強。 BTC=ビジネス×テクノロジー×クリエイティビティ 4Pから5Pの時代へ BTC型人材の頭の中でも、このような越境的新結合が起こりやすい状態が生まれます。これは、方法論としてのデザインの中に、ビジネスやエンジニアリングと全く異なるアプローチが豊富に含まれるからです。そして、そのデザインのアプローチの大半は「ユーザー視点」と「美意識」に立脚しています。B型やT型のロジカル思考と、それに相反するようなC型のユーザー視点や美意識のあいだを振り子のように行ったり来たりすることで、異種交配、つまり価値創造の打率が自然と高まります。 「エッジエフェクト」 海にも陸にもフィットしないといけない両生類は体の部品も多く、エネルギーも使うし、さぞかし不快な思いをしながら生きていたはずです。しかし、生物の進化の歴史を紐解くと、様々なバリエーションの種が多数発生したのがこの海と陸の境界線だったそうで、これをエッジ・エフェクトといいます。 デザインといえば長年、クラシカルデザインのことを指していました。第1次産業革命によって大量生産が可能となり、世の中に安価で粗悪な商品があふれました。その反動として起きたのがイギリスを機とするアーツアンドクラフツ運動。その過程で生まれたのがデザインという領域です。 アーツアンドクラフツ運動を牽引した「デザイナー」の出自は、アーティスト、工芸職人、建築家などでした。そこでは、これらの作家とも呼べるクリエイター達が、氾濫する低品質の大量生産品のデザイン改善に取り組みました。この運動を起点に、プロダクトデザイン、インテリアデザイン、カーデザイン、グラフィックデザインなど多様なデザイン分野が生み出されました。 これらクラシカルデザインの各領域が共通して重んじるのは、デザイナーの作家性、完成品の「作品」とも呼べる審美性です。つまり、重きがおかれるのはデザイナーが提示するオリジナルで完成度の高い世界観であり、作品には個人名が紐づいています。こうした個人の力に強く依存するクラシカルデザインの成り立ちを、ここでは「I派(私派)」と呼ぶことにします。 それがコンピュータの時代に入り、それまで「I」だけだったデザインの主語に「We」が加わりました。作り手の個性よりもユーザー視点や客観性を重視して、「We派(組織派)」として、よりよいデザインをしようという潮流のことです。 かくしてヨーロッパ主導の「I派」と、アメリカ西海岸主導の「We派」が併存する状況が生まれました。 俯瞰してみれば、「I派」と「We派」は、それぞれ、物理世界のデザイン(建築、プロダクトデザイン、グラフィックデザインなど)と、デジタル世界のデザイン(UIデザイン、UXデザイン)に対応するために生まれたものです。 先ほどの議論になぞらえるなら、「I派」のクラシカルデザインと、「We派」のデザインエンジニアリングとビジネスデザイン、ということになります。これは「ブランドやスタイルをつくるデザイン」と「課題解決のためのデザイン」の分類と符合します。この整理を頭に入れておくことで、一言でデザイナーといっても2種類の人種が存在しているということが理解できるようになります。つまり、デザイナーと接する際には、その人間が、どちらの側のデザイナーなのかを見極め、コミュニケーション作法を作り替える必要があるということになります。 デザイン界の中でも、このふたつの流派は、あまり混じり合うことがありません。そればかりか、互いの欠点に指を指すような論争もさかんに行われています。
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BTCという言葉を知らなかったが、言われてみれば世の中の企業はCの部分に力を入れ始めている。こういった背景があるという新しい気付きになった。
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Business、Technology、Creativityの分野を越境する一歩が分かる。個人でフルスタックを目指すことよりも、エッジエフェクトを生み出すチームメイキングが肝心だと考えており、まずはそのためのリテラシー獲得を目指したい。
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90分ほどで読めた。 デザインといっても、独特の感性を持った一握りの人が生み出すものではなく(そういう領域もあるが)、ユーザーをよく観察し、困りごとに寄り添い、技術とビジネス上の要求を満たすような試行錯誤を「粘り強く」繰り返すプロセスであるという点には共感できた。 人材育成に...
90分ほどで読めた。 デザインといっても、独特の感性を持った一握りの人が生み出すものではなく(そういう領域もあるが)、ユーザーをよく観察し、困りごとに寄り添い、技術とビジネス上の要求を満たすような試行錯誤を「粘り強く」繰り返すプロセスであるという点には共感できた。 人材育成についても、どこかに放り込んで武者修行的な経験を強いるのではなく、本人の得意分野と不得意分野が半々になるようなテーマを選び、不得意分野にはサポートできるメンバーを揃え、成長段階を考慮しつつ、壁に当たったら適切な言葉をかけるといったように、人を大切にする姿勢が感じられた。 この手の本にありがちな「これから××をしない人間はダメだ」感がないだけでだいぶ楽になる。
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非常に良かった。 - インタビュー記事など色々読んだあとだったので、新しい情報があるわけではなかったけど、簡潔にまとまっており良かった。 - フツウのサラリーマンとかマーケターは、ビジネスデザイン力をつけて小さく始めたり観察から始めるようなことができないと、これから厳しいかも、と...
非常に良かった。 - インタビュー記事など色々読んだあとだったので、新しい情報があるわけではなかったけど、簡潔にまとまっており良かった。 - フツウのサラリーマンとかマーケターは、ビジネスデザイン力をつけて小さく始めたり観察から始めるようなことができないと、これから厳しいかも、という感覚がある中で、デザイン思考を簡単なところから取り入れていこう、というアイディアまで入ってて、良かった。
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大事なことに自分なりの解釈や説明がなく、中身がない文章にうんざりでした。 誰がどう言っていたかが知りたいのではなく、どのような意味を持ってどのような行動をすればいいのかが知りたかったのに、そのようなことの記載はわずかでした。
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デザインとは何か、を理解できる良い本 これからBTC ビジネス、テクノロジー、クリエイティブの越境人材が必要。 デザインセンスは、ジャッジを繰り返すことで磨かれる。ふせんで赤青黄色で振り分けてみよう。まずは己の好みを知るところから。
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