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ゲームデザイン脳 の商品レビュー

3.9

47件のお客様レビュー

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2012/03/02

リンダキューブや俺屍のゲームデザイナーの方の本。 桝田ゲーの魅力は、ストーリーよりグラフィックより、ゲームのルールにある。この本には、そのルールをいかに生み出してゆくのか、という思考プロセスが書かれている。 面白いと思える要素(リンダキューブはレイプ、俺屍は孫が生まれる楽しみ)を...

リンダキューブや俺屍のゲームデザイナーの方の本。 桝田ゲーの魅力は、ストーリーよりグラフィックより、ゲームのルールにある。この本には、そのルールをいかに生み出してゆくのか、という思考プロセスが書かれている。 面白いと思える要素(リンダキューブはレイプ、俺屍は孫が生まれる楽しみ)を発見し、その面白さを伝えられるルールを作る。そうしたプロセスを経て生まれるゲームシステムは、一見普通のRPGの皮を被っていながら、新しい面白さを芯に持っている。 もうひとつ、ルールによってユーザーにジレンマを生むというのも大事な要素であると。 ゲーミフィケーション的なものを考えるのに使えないかと思って読んだけど、面白さを生もうとしているレベルが根本的に違ってて、頬を張られた気分だった。

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2012/01/18

調査とゲームデザインが「逆」であるだけで、実はとても近いことをしているというのは面白かった。数値から世の中に顕在化されていない「ルール」を見いだすのが調査であり、ルールを数値を与えることで体験として顕在化させるゲーム。神経衰弱とババ抜きが、実はゲームの構造としては「逆」であるだけ...

調査とゲームデザインが「逆」であるだけで、実はとても近いことをしているというのは面白かった。数値から世の中に顕在化されていない「ルール」を見いだすのが調査であり、ルールを数値を与えることで体験として顕在化させるゲーム。神経衰弱とババ抜きが、実はゲームの構造としては「逆」であるだけで、実は近いことと同様に。舛田さんが桃太郎伝説に関わっていた人というのも気になった。RPG原体験の1つ。俺の屍を越えていけ、気になる。

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2011/11/26

独特のオリジナリティ溢れる作品を世に送り出してきた ゲームデザイナー桝田省治の、頭の中を惜しみなく覗ける一冊。 ゲーム企画のメソッドとしての発想法だけに留まらず、 世の中のあらゆる企画や考え方に応用できる、 斬新な切り口や思考法が身につく……かも!?

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2011/09/03

本日で二回目の参加でした。 普段なかなか、手に取らない本を:紹介されて、読んでみようと 思いました。 本日で二回目の参加でした。普段なかなか、手に取らない本を:紹介されて、読んでみようと思いました。

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2011/07/07

著者独自の「おもしろい」の発想のしかた、それを制作物にのせるロジック、現実的な大人の事情まで体感できてよかったです。

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2011/02/10

桝田省治さんは「俺の屍を越えてゆけ」など、 ちょっと変わったゲームを手がけてきたゲームデザイナーさん。 この本のタイトルからすると、「ゲームの本!」「ゲーム業界の人のための本!」って感じですけど、 どちらかというと企画やアイデアをどうやって考えているか、という「発想法」を中...

桝田省治さんは「俺の屍を越えてゆけ」など、 ちょっと変わったゲームを手がけてきたゲームデザイナーさん。 この本のタイトルからすると、「ゲームの本!」「ゲーム業界の人のための本!」って感じですけど、 どちらかというと企画やアイデアをどうやって考えているか、という「発想法」を中心に書かれた内容の本になってます。 なのでゲーム業界以外の分野の方が読んでも面白い!!と思える本だと思います。 "発想"とは、 既存の情報Aに何らかの加工をほどこし、新しい価値がある情報Bを生み出すこと。 と、冒頭でいきなり結論を述べられてます。 ということでこの本は、 1.新しい価値がある情報Bに加工できそうな既存の情報Aを見つけ出す方法 2.既存の情報Aに新しい価値をつけて情報Bに加工する方法 について説明する内容になってます。 面白かったのが、桝田さんは普段映画も本もテレビもほとんど読まない方だそうです。 アイデアは普段の日常の出来事から発想しているとのこと。 例えば、ご自身の子供が生まれたとき、祖母が大号泣していたそうです。 その姿を見て、 祖母はなぜ自分以上に号泣したのだろうか。 その時は一体何年後だろう。 自分は孫が生まれたときに同じように泣くことが出来るだろうか。 無理かもしれない。 無理なら何とかしてシュミレーションでもいいから泣いてみたい!! そんな時に思いついたのが、あの 「俺の屍を越えてゆけ」 というゲームだそうです。 思ったのは、桝田さんはとにかくとにかく深く考える。 ”なぜ?”を納得するまでとことん考える人なんだなぁ。 本書の中の、 「結局のところ,新しい価値/面白さを生み出すには,物事を今まで以上に深く掘り下げて考えながら,試行錯誤を繰り返していくしかない」 の一言にこの本の全ての内容が詰まっている気がしました。 ちなみにこの本、iPhone版もあるみたいです。 紙の書籍なら1700円だけど、 iPhone版なら1000円。 無料お試し版のliteもあります。 iPhoneを持っている人は是非そちらで読むことをオススメします^^

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2011/02/09

タイトルにあるよう、ゲームデザイナーである著者が、これまでゲームを作ってきた発想法とそのワザを書いている。 面白かったのは著者のゲーム企画の組み立ての順番。それは、 1.面白いネタを設定 2.それを再現するゲームの目的を設計 3.設計したシステムがおかしいものと見られないような世...

タイトルにあるよう、ゲームデザイナーである著者が、これまでゲームを作ってきた発想法とそのワザを書いている。 面白かったのは著者のゲーム企画の組み立ての順番。それは、 1.面白いネタを設定 2.それを再現するゲームの目的を設計 3.設計したシステムがおかしいものと見られないような世界設定をでっち上げる 4.ゲーム設計を感覚的に理解させるキャラクターやシナリオ という一般的に思われているのと異なる順番だったのが興味深かった。脱線すると、この手法は東浩紀がいう「パッチワーク的手法」に近かったのでより興味をそそられた。

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2011/02/02

何か創作したいという人にはいい本だと思います。発想の転換のヒントを得られる本。売れたゲームだけでなく、あまり売れなかったゲームについても書かれているのが良かったです。失敗談こそ学ぶものがあると思います。 ただ、ちょっとこの方の文章の書き方が私はちょっと苦手で途中で読むのをしばらく...

何か創作したいという人にはいい本だと思います。発想の転換のヒントを得られる本。売れたゲームだけでなく、あまり売れなかったゲームについても書かれているのが良かったです。失敗談こそ学ぶものがあると思います。 ただ、ちょっとこの方の文章の書き方が私はちょっと苦手で途中で読むのをしばらく中断してしまいました。というのがかなり私の蟠りになって☆2つ。 ゲームデザインのお話ですが、これは会社勤めの方にも学生さんのレポート作りにも役立つ内容ではないでしょうか。

Posted byブクログ

2011/01/26

ゲームのアイデアを出すということを考えたことがなかった。しかも実際にやらないからよけいわからない。と、思っていて読んでみたら、作者も然りとのこと。 でも、これはゲームデザインについての本だけど、とても汎用性がある内容だと思った。 目からウロコな考え方。 スゴイ。

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2010/11/30

俺の屍を超えていけ、天外魔境等で有名なゲームデザイナが書いた、 ゲームデザインに関する自論集。 いくつか参考になる内容がありました。 中でも以下は同感でした。 「システムでドラマを演出する」 映画や小説にはできなくてゲームにできることは、 プレイヤーが主体的にかかわるところ...

俺の屍を超えていけ、天外魔境等で有名なゲームデザイナが書いた、 ゲームデザインに関する自論集。 いくつか参考になる内容がありました。 中でも以下は同感でした。 「システムでドラマを演出する」 映画や小説にはできなくてゲームにできることは、 プレイヤーが主体的にかかわるところ。 では、どうすればプレイヤーはそのゲームに主体的にかかわったと感じれるのか? 筆者は、その解の1つとして「システムでドラマを演出する」を挙げています。 例えば、ラスボスにダメージを与えられるのは主人公の武器だけだとするシステムを用意すると、 ボス戦は唯一ボスを倒せる主人公と、主人公を最初に倒そうとやっきになるボス、そしてボスに集中攻撃され瀕死になった主人公を全力でサポートする仲間たち(HP回復や、ステータス変化魔法の使用など)といったドラマが生まれる。これは、小説のようにあらかじめ細かく決められたドラマではなく、プレイヤーが作るドラマになる。

Posted byブクログ