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ゲーミフィケーション集中講義 ウォートン・スクール
1,760円
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商品詳細
| 内容紹介 | |
|---|---|
| 販売会社/発売会社 | 阪急コミュニケーションズ |
| 発売年月日 | 2013/11/22 |
| JAN | 9784484131245 |
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ゲーミフィケーション集中講義
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ゲーミフィケーション集中講義
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商品レビュー
3.4
10件のお客様レビュー
内発的動機づけを引き出すことが、行動を促す鍵であることを学べる一冊です。外発的な報酬に依存することなく、勉強やビジネスにおける成長を促すためには、対話を通じて意味を見出すことが重要だと感じさせられます。また、ゲーミフィケーションは単なる手段であり、その目的を見失わないことが大切です。モチベーションを引き出すための問いや、プレイヤーの性質を分類することで、より効果的なアプローチが可能になります。非ゲーム文脈にゲーム要素を取り入れることで、学習や行動変容が促進される可能性も秘めています。飽きが来ることを考慮しながらも、ゲーミフィケーションの活用方法を探求することが、今後の学びに繋がるでしょう。
※この内容はAIが作成したものであり、ブックオフ公式オンラインストアの見解や意図を示すものではありません。
外発的動機づけ、何かを行うことによって報酬を与えるという形では人は動かなくなる。なぜなら、その行動が報酬を受け取らなければやらないほど退屈だから。言い換えれば、内発的動機づけを引き出すことができるか否かが人に何か行動を起こさせることにつながるのだろう。そういう意味では勉強は自分自...
外発的動機づけ、何かを行うことによって報酬を与えるという形では人は動かなくなる。なぜなら、その行動が報酬を受け取らなければやらないほど退屈だから。言い換えれば、内発的動機づけを引き出すことができるか否かが人に何か行動を起こさせることにつながるのだろう。そういう意味では勉強は自分自身を成長させることに繋がる。これをうまく説明できれば生徒も動き出すのではなかろうか。そう考えると必要なのは対話の時間なのだなと思う。 ゲーミフィケーションもあくまで手段の一つであり、それ自体が目的になってはいけないということを学ぶことができた気がする。
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【メモ】ビジネスにも使える思考ツール *ゲーミフィケーションの基本的な問い 1:モチベーション…どの部分で行動を促せば価値を引き出せるのか 2:意味のある選択肢…ターゲットとするアクティビティは充分に興味深いか 3:構造…一定のアルゴリズムで望ましい行動をモデル化できるか 4:対...
【メモ】ビジネスにも使える思考ツール *ゲーミフィケーションの基本的な問い 1:モチベーション…どの部分で行動を促せば価値を引き出せるのか 2:意味のある選択肢…ターゲットとするアクティビティは充分に興味深いか 3:構造…一定のアルゴリズムで望ましい行動をモデル化できるか 4:対立の可視性…モチベーションを引き出す既存の仕組みとの対立を避けることができるか *プレイヤーの性質分類(全然他の分類もあると思う) 達成者 / 探検家 / 社交家 / 殺人者
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非ゲーム文脈にゲーム要素や構造を導入する。PBLが代表的ツール。Point,Badge,Leaders board。 Playfulとはまた違うと言っていた。 行動変容ゲーミフィケーションとして学習場面に活用できるはず。提供されるゲームというのは結局飽きる気もする。
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