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ゲームフルデザイン 「やりたくなる」を生み出すゲーミフィケーションの進化
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ゲームフルデザイン 「やりたくなる」を生み出すゲーミフィケーションの進化

伊藤真人(著者)

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ゲームフルデザイン 「やりたくなる」を生み出すゲーミフィケーションの進化

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商品詳細

内容紹介
販売会社/発売会社 翔泳社
発売年月日 2025/04/11
JAN 9784798185910

ゲームフルデザイン

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商品レビュー

4.6

8件のお客様レビュー

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2026/02/18

ポイントといったゲーム要素をただ追加するだけの狭義のゲーミフィケーションではなく、人間行動や体験価値に着目したゲームフルデザインを提案している。 確かに狭義のゲーミフィケーションは、キャッチーであったものの、役に立つかと言われたら継続的かどうか微妙なところもあった。 そうでは...

ポイントといったゲーム要素をただ追加するだけの狭義のゲーミフィケーションではなく、人間行動や体験価値に着目したゲームフルデザインを提案している。 確かに狭義のゲーミフィケーションは、キャッチーであったものの、役に立つかと言われたら継続的かどうか微妙なところもあった。 そうではなく、人間の行動や体験に根ざして、より深くアプローチしていくのが本書の提案。そこに私も納得はいく。 得意領域としては、勉強のように、重要性を認識しているものの、中々やりたくない行為。モチベーション3.0のように、内発的動機が重要視されていく時代でより広まっていく話かもと。

Posted by ブクログ

2026/01/01

人間の本質的な欲求を理解する 時間軸 ・過去:経験やこれまで構築してきた資産や関係性によって欲求が喚起される。 ・現在:目の前の現時点の内発・外発的情報によって欲求が喚起される。 ・未来:将来への希望や展望によって欲求が喚起される。 環境軸 ・主体:対象の人物そのものが持つ固有な...

人間の本質的な欲求を理解する 時間軸 ・過去:経験やこれまで構築してきた資産や関係性によって欲求が喚起される。 ・現在:目の前の現時点の内発・外発的情報によって欲求が喚起される。 ・未来:将来への希望や展望によって欲求が喚起される。 環境軸 ・主体:対象の人物そのものが持つ固有な感覚や感情によって欲求が喚起される。 ・状況:対象の人物を取り巻く状況や環境によって欲求が喚起される。 ・客体:対象物によって欲求が喚起される。 この合計9つの欲求を定義していくことで「やりたくなる」体験の作り方の前提となる、人間理解を深めていきます。 時間軸:未来/現在/過去 主体:達成欲求/有能欲求/自律欲求 状況:求知欲求/感性欲求/関係欲求 客体:獲得欲求/保存欲求/回避欲求 達成欲求:前進や拡大変化を求める 有能欲求:自己有能感を求める 自律欲求:大義を求める 求知欲求:ドキドキや発見を求める 感性欲求:生殖/生存欲求 関係欲求:つながりを求める 獲得欲求:入手が困難なものを求める 保存欲求:所有/保存を求める 回避欲求:損の回避を求める ◾️ゲームフルデザイン 瞬間UX ・無意識:ついやってしまう ・意識:ついやりたくなってしまう 習慣UX ・粘着性:ついやり続けてしまう 無意識な瞬間UX ・初期設定:あらかじめ何かを設定しておくことでそれを選択させる ・情報開示:選択肢のメリットを開示して選択させる ・リマインダー:期日や約束の日時などを少し前に知らせることで行動を選択させる ・単純化/容易化:手続き方法や書類作成を簡単にすることでより多くの人に選択させる ・フレーミング:情報を適切に整理することで望ましい選択をさせる ・同調:他の多くの人がやっていることをすべきと考える思考を利用して選択させる ・わかりやすさ:グラフィックや図示などを用いて注意を引き行動を選択させる ・エラー予測:取り得る間違いの選択肢を予測しあらかじめ取らないように対処する 意識的な瞬間UX 物理的トリガー:見た目やモノの形  期待:見た目で、どのような反応や効果が得られるか予想できる  類推:見たことがありどのように使うかがわかる 心理的トリガー:心に湧き起こる感情  社会規範:社会通念上の規範としてやらないといけないと感じる  好奇心:やってみたい、チャレンジしてみたいと感じる  不協和:そろっていないことが気持ち悪いと感じる ゲーム=制約条件×勝利条件×相互性  制約条件とは、いわゆる「ルール」です。プレイヤーがどのような状況下でどのような行動を取ることができるのか、ということを定めるものです。  勝利条件とは、いわゆる「ゴール」です。プレイヤーが最終的に目指す状態を定めるものです*。  相互性とは、映像作品のように一方的に利用者に対して情報を提供するものではなく、情報を受け取った利用者が何かしらのアクションができ、それが相手の行動や、結果に影響を及ぼす仕組みを指します。 わかりやすい例で説明します。 ランダムワード 24時間~ みんなで~ 恋人の~ 生~ ~まみれ 手軽に~ 大人の~ 激安の~ 超シンプル~ よく眠れる~ ご褒美の~ 丸ごと~ 遊べる~ なんか小さい~ ~ケア 楽しい~ 史上最高の~ 癒しの~ ~ガチャ 稼げる~ 限定~ すごい~ 究極の~ 禁断の~ 小さい~ 全力~ アナログ~ 第2次~ 秒で~ エコ~ エクストリーム~ 食べながら~ タイパ~ 意識高くない~ あなただけの~ 三世代~ スーパー~ ビッグ~ 不思議な〜 どこでも~ ~チャレンジ 寝ながら~ ゆるい~ 罪悪感のない~ デジタル~ 楽する〜 〜レス いつでも〜 おうちで~ ~フィーバー ランダム~ ~アイドル ~選手権 ~2 ライブ~ ~コレクション シェアリング~ 細長い~ ~プレミアム 被らない~ 朝専用~ ととのう~ 0秒~ 秘密の~ 昭和~ ワンコイン~ 完全な〜 まとめて~ メガ~ リアル~ ~健康法 スマート~ 初心者歓迎の~ カスタム~ ひとりで~ セカンド~ バーチャル~ 泣ける~ ~ゲーム 濃厚~ 寝る前に~ シン・~ 高還元~ 地球にやさしい~ ~スポーツ 闇~ ~日記 ~トレーニング 聴かせる~ だれでも~ Al~ ~映え 昼の~ ステルス~ 超早い~ 今日だけの~ やりすぎ~ しあわせの~ 再利用~ 懐かしの~

Posted by ブクログ

2025/10/18

・8つの「ついやってしまう」要素  初期設定:あらかじめ何かを設定しておくことでそれを選択させる  情報開示:選択肢のメリットを開示して選択させる  リマインダー:期日や約束の日時などを少し前に知らせることで行動を選択させる  単純化/容易化:手続方法や書類作成を簡単にすることで...

・8つの「ついやってしまう」要素  初期設定:あらかじめ何かを設定しておくことでそれを選択させる  情報開示:選択肢のメリットを開示して選択させる  リマインダー:期日や約束の日時などを少し前に知らせることで行動を選択させる  単純化/容易化:手続方法や書類作成を簡単にすることでより多くの人に選択させる  フレーミング:情報を適切に整理することで望ましい選択をさせる  同調:他の多くの人がやっていることをスべきと考える思考を利用して選択させる  わかりやすさ:グラフィックや逗子などを用いて注意を引き行動を選択させる  エラー予測:取りうる間違いの選択肢を予測し、あらかじめ取らないように対処する ・PBL : ポイント、称号(Badge)、ランキング(Leadersboard) ・人間には偶然性と好奇心に動機づけされる「求知欲求」があります。5皿食べれば必ず特定の者がもらえるよりも、5皿食べるとなにかもらえるかもしれない、更に何がもらえるかわからないほうが強い動機を喚起します。 ・アンダーマイニング:内発的な動機づけが喚起されているときに、外発的な動機づけ(お金など)をあたえてしまうと、本来内発的に動機づけされていた欲求が小さくなってしまう ・踊り場:成長実感をより得やすくなるような仕掛け。進捗の中で定量的なポイント数などの結果を下に成長を感じるのではなく、実際に実感として成長を感じられる機会を作る手法です。人間はこれまでできなかったことができるようになる、これまで難しいと思っていたことが簡単にできるようになる、そんな時に地震の成長を感じることができます。この特性を活かして、定期的に簡単に達成ができる場所を用意することで、成長実感を得られるようにします。例)勉強のまとめテスト ・求知欲求:未来に何が起こるかわからないという環境に置かれると、知りたくなる、確かめたくなるという内発的動機づけがなされる ・有能欲求の3つの構成要素  自律性:課題解決のために必要な行動を自身で主体的に決定し取り組めること  熟達:自身の目標達成に向けて努力を重ねること  目的:社会やチームへの貢献、組織の成長など利他的なもののこと  これらにより、自身が実力を発揮できる(できている)と感じられる瞬間 ・ショーケース:自身のアウトプットによって有能感を感じるケースで有効な手法。自身の中でよくできたと満足できるケースもありますが、他人と比較することで自分の有能感を感じるケースも非常に多く存在します。そのため、他の利用者や運営側によるアウトプットの結果を見ることができたり、自分のアウトプットと比較できるような場所を用意したりすることで、自分の有能感を得られるようにする手法がショーケース ・セルフビルド:ゼロから作り上げるプロセスを用意する  アレンジ:書き込みを入れられるようにする、カスタマイズを重ねられるようにするなど、利用者が使いながらアレンジできる要素を入れることによって愛着を湧きやすくする手法  パーソナライズ:運営側が自身のニーズや趣味嗜好に最適化された体験を提供する ・ヒストリー機能:見返したくなる過去の行動を記録しておく(総プレイ時間、名場面集、利用ログなど) ・特別扱い:ビギナーズラックがもたらすような効果を意図的に生み出し、特別感を得られるようにする手法。たとえば、初回は必ず成功する(しやすい)ように設計するという手法が一定効果が高いと考えられます。その他にはサービス利用者の誕生日にスペシャルオファーを提供することで特別感を得てもらうという手法も有効です ・理解者的コミュニケーション:「自分のことをわかってくれている」「理解されている」「自分のために言ってくれている」と感じてもらうことで特別感を演出し自律欲求を刺激する手法 ・貢献実感:利用者がサービス内での行動によって自分以外の他者に役立てたと感じるようにする手法。クライドファンディングでも総調達額と利用者個人の支払額を同時に見られることで、全体の中で自身がどの程度貢献できたかということが可視化され、関係欲求が刺激される ・課題定義の考え方  1.誰が(WHO)  2.どのシーンで(WHEN)  3.どの選択肢で(WHICH)  4.何を選ぶべきか(GOAL) ・初回の体験:最初のきっかけ→欲求+評価→行動→結果→感情の変化  感情の変化によって欲求が強く刺激されることで2回目以降の行動を促していく ・更にそこに再訪の仕掛けを組み合わせることで習慣化する ・期待値を超える成長実感を得ることで嬉しさを感じる事が重要

Posted by ブクログ

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