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ゲームフルデザイン 「やりたくなる」を生み出すゲーミフィケーションの進化
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商品詳細
| 内容紹介 | |
|---|---|
| 販売会社/発売会社 | 翔泳社 |
| 発売年月日 | 2025/04/11 |
| JAN | 9784798185910 |
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商品レビュー
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6件のお客様レビュー
・8つの「ついやってしまう」要素 初期設定:あらかじめ何かを設定しておくことでそれを選択させる 情報開示:選択肢のメリットを開示して選択させる リマインダー:期日や約束の日時などを少し前に知らせることで行動を選択させる 単純化/容易化:手続方法や書類作成を簡単にすることで...
・8つの「ついやってしまう」要素 初期設定:あらかじめ何かを設定しておくことでそれを選択させる 情報開示:選択肢のメリットを開示して選択させる リマインダー:期日や約束の日時などを少し前に知らせることで行動を選択させる 単純化/容易化:手続方法や書類作成を簡単にすることでより多くの人に選択させる フレーミング:情報を適切に整理することで望ましい選択をさせる 同調:他の多くの人がやっていることをスべきと考える思考を利用して選択させる わかりやすさ:グラフィックや逗子などを用いて注意を引き行動を選択させる エラー予測:取りうる間違いの選択肢を予測し、あらかじめ取らないように対処する ・PBL : ポイント、称号(Badge)、ランキング(Leadersboard) ・人間には偶然性と好奇心に動機づけされる「求知欲求」があります。5皿食べれば必ず特定の者がもらえるよりも、5皿食べるとなにかもらえるかもしれない、更に何がもらえるかわからないほうが強い動機を喚起します。 ・アンダーマイニング:内発的な動機づけが喚起されているときに、外発的な動機づけ(お金など)をあたえてしまうと、本来内発的に動機づけされていた欲求が小さくなってしまう ・踊り場:成長実感をより得やすくなるような仕掛け。進捗の中で定量的なポイント数などの結果を下に成長を感じるのではなく、実際に実感として成長を感じられる機会を作る手法です。人間はこれまでできなかったことができるようになる、これまで難しいと思っていたことが簡単にできるようになる、そんな時に地震の成長を感じることができます。この特性を活かして、定期的に簡単に達成ができる場所を用意することで、成長実感を得られるようにします。例)勉強のまとめテスト ・求知欲求:未来に何が起こるかわからないという環境に置かれると、知りたくなる、確かめたくなるという内発的動機づけがなされる ・有能欲求の3つの構成要素 自律性:課題解決のために必要な行動を自身で主体的に決定し取り組めること 熟達:自身の目標達成に向けて努力を重ねること 目的:社会やチームへの貢献、組織の成長など利他的なもののこと これらにより、自身が実力を発揮できる(できている)と感じられる瞬間 ・ショーケース:自身のアウトプットによって有能感を感じるケースで有効な手法。自身の中でよくできたと満足できるケースもありますが、他人と比較することで自分の有能感を感じるケースも非常に多く存在します。そのため、他の利用者や運営側によるアウトプットの結果を見ることができたり、自分のアウトプットと比較できるような場所を用意したりすることで、自分の有能感を得られるようにする手法がショーケース ・セルフビルド:ゼロから作り上げるプロセスを用意する アレンジ:書き込みを入れられるようにする、カスタマイズを重ねられるようにするなど、利用者が使いながらアレンジできる要素を入れることによって愛着を湧きやすくする手法 パーソナライズ:運営側が自身のニーズや趣味嗜好に最適化された体験を提供する ・ヒストリー機能:見返したくなる過去の行動を記録しておく(総プレイ時間、名場面集、利用ログなど) ・特別扱い:ビギナーズラックがもたらすような効果を意図的に生み出し、特別感を得られるようにする手法。たとえば、初回は必ず成功する(しやすい)ように設計するという手法が一定効果が高いと考えられます。その他にはサービス利用者の誕生日にスペシャルオファーを提供することで特別感を得てもらうという手法も有効です ・理解者的コミュニケーション:「自分のことをわかってくれている」「理解されている」「自分のために言ってくれている」と感じてもらうことで特別感を演出し自律欲求を刺激する手法 ・貢献実感:利用者がサービス内での行動によって自分以外の他者に役立てたと感じるようにする手法。クライドファンディングでも総調達額と利用者個人の支払額を同時に見られることで、全体の中で自身がどの程度貢献できたかということが可視化され、関係欲求が刺激される ・課題定義の考え方 1.誰が(WHO) 2.どのシーンで(WHEN) 3.どの選択肢で(WHICH) 4.何を選ぶべきか(GOAL) ・初回の体験:最初のきっかけ→欲求+評価→行動→結果→感情の変化 感情の変化によって欲求が強く刺激されることで2回目以降の行動を促していく ・更にそこに再訪の仕掛けを組み合わせることで習慣化する ・期待値を超える成長実感を得ることで嬉しさを感じる事が重要
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中々に複雑な気持ちになる本だった。 技術というものは概して利便性と危険性が表裏一体なわけだが、人間の欲求やバイアスを突いたプロダクトというものも、それを活用する者の道徳・倫理観次第で善用も悪用も出来てしまう。 学生時代以来長いことゲームをしていなかったが、半年前ほどから気にな...
中々に複雑な気持ちになる本だった。 技術というものは概して利便性と危険性が表裏一体なわけだが、人間の欲求やバイアスを突いたプロダクトというものも、それを活用する者の道徳・倫理観次第で善用も悪用も出来てしまう。 学生時代以来長いことゲームをしていなかったが、半年前ほどから気になるゲームが出てきて、隙間時間でちびちび遊んでいる。昔遊んでいた各種ゲーム、例えばドンキーコング、スーパーマリオワールド、ぷよ2、スマブラ、FF9、聖剣伝説LoM、マリカー、ソニックアドベンチャー、バイオハザードその他もろもろ。そうしたゲームと、今やっているこのゲームとは完全に別物で、仕組みを理解するのに中々戸惑った。 なぜこんな変なつくりなのだろう、と不思議に思ったり、仕様の各所にもやもやする気持ちを抱いていたのだが、この本が全てを解き明かしてくれた。 今やっているこのゲームにおける仕様のどれもが、本書の第2章で紹介されている要素の「全部乗っけ」なのである。「全て」は言い過ぎでも、8割以上の項目がどこかしらに該当する。それくらい、ゲーム制作の中枢にこのゲーミフィケーションが根差していて、人間の内なる欲求を満たし、同時に理性を働かせなくして依存させるように出来ている。非常に恐ろしい。 上に挙げた往年のゲームはもちろん、マンガ、テーマパーク、スーパーマーケットの陳列、YouTubeやSNSからトランプ大統領の言質に至るまで、あらゆる場所に少しずつ何らかのゲーミフィケーションがある。これはかつては無意識的、または経験によって活用されていたTipsだったのが、今や人を認知的に操作するための武器となっている。 操作されず、自らの主体性を維持しようとするのであれば、まずはこうした仕組みが存在し活用されていることを理解し、メタに自信を内観する習慣をつける必要がある。 本書では対抗ではなく、「緊急ではないが大事なこと」を避けずに行うための方法として、実際の活用アイデアまで紹介してくれている。 こうした活用法が、技術のあるべき姿だ。 理想とは異なるが、身を守る上では核武装には核武装に対抗するのが最も有効な対策である。 また火は手を火傷させ車は毎年大勢を死傷させるが、使わずに生活することは難しい。 「楽しませる」という大義や甘言の裏に認知的操作があり、それは秘匿される。その結果、最も貴重な「時間」や、人のお金を目減りさせることがある。 狡猾な知者の養分で終わらぬために、身を守る術として知っておくべき情報と言えよう。
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ゲーミフィケーションを考える時の辞書。 「ゲーミフィケーションしたい」という明確な目的意識がある人向け。
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