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チェインクロニクルから学ぶ スマートフォンRPGのつくり方 星海社新書
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チェインクロニクルから学ぶ スマートフォンRPGのつくり方 星海社新書

松永純(著者), セガゲームス

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チェインクロニクルから学ぶ スマートフォンRPGのつくり方 星海社新書

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商品詳細

内容紹介
販売会社/発売会社 星海社/講談社
発売年月日 2018/09/27
JAN 9784065123867

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チェインクロニクルから学ぶ スマートフォンRPGのつくり方

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商品レビュー

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3件のお客様レビュー

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2020/11/02

スマホゲームはマーケティング的方法が多く使われていて、無機質なゲーム展開、イベントが多く、作り手側の熱量が感じられなかった(ガチャが典型)が、チェンクロは別だった。もちろんデータ分析は重要だけども、それはあくまでも"答え合わせの材料"で、IPとして惹きつけるま...

スマホゲームはマーケティング的方法が多く使われていて、無機質なゲーム展開、イベントが多く、作り手側の熱量が感じられなかった(ガチャが典型)が、チェンクロは別だった。もちろんデータ分析は重要だけども、それはあくまでも"答え合わせの材料"で、IPとして惹きつけるまでの魅力を生んだのは、やっぱりまだ見たことのないゲーム、というゲームアイデアとして基礎であり本質をつきつめたから。そこは流石老舗ゲーム会社というところ。(ただ、老舗だからこそできる、ゲームにおけるマーケティング的思考はあるのは確かで、本書に色々のっているのは参考になる) 面白かったのは、あるアーケードゲームにストーリーモードを追加すると、ストーリーモードのプレイ率は低かったけどゲーム自体のプレイ継続率が上がったこと。ゲームは他のメディア(映画、音楽など)に比べても、コンテンツマーケティングの変数要素が多くあることを示す良い例だった。

Posted by ブクログ

2019/01/20

『チェインクロニクル』はリリース当初に、1ヶ月くらい結構ハマって遊んだ。ただ、タイミング的にあんまりやる時間が取れなかったので、やめてしまった。 何度か再開しようかとも思ったんだけど、結局、やってない。 本書の中でスマートフォンでRPGを体験させようとすると、以下の三つの問題...

『チェインクロニクル』はリリース当初に、1ヶ月くらい結構ハマって遊んだ。ただ、タイミング的にあんまりやる時間が取れなかったので、やめてしまった。 何度か再開しようかとも思ったんだけど、結局、やってない。 本書の中でスマートフォンでRPGを体験させようとすると、以下の三つの問題点があるとしている。 -------------------- ①基本プレイ無料がRPG体験に向かない ②スマートフォンかをポケットから出して短く遊ぶ感覚がRPGに向かない ③運営するゲームであることがRPGに向かない -------------------- なるほど。 という感じ。 コンシューマRPGの名作をそのままスマホに持って来ても、意外と楽しくなかったりする。 で、その解決策、と言うか、『チェインクロニクル』でどうやって、それを解決したか?を本書の中で提示していく。 僕は必ずしも解決できているとは思わないけど、納得はいった。 本書の中で印象的だったのは、下記の一節。 -------------------- 注意すべきは、コンセプトはなるべく短くすることです。可能なかぎり一行でシンプルで具体的に。これがとても大事です。なぜかというか、コンセプトの役割はゲームを開発・運営している最中に「今、自分達が作っているものは一番面白いポイントをちゃんと押さえているのか」を確認するためのものだからです。 -------------------- これまでに読んだ、ビジネス書や創作ノウハウの本とかでも、だいたい同じニュアンスのことが出てきてた。コンセプトがしっかりしてない企画はグラグラする。

Posted by ブクログ

2018/11/19

スマホゲームであるチェインクロニクルを第三部まで作成・運営を続けてきた総合ディレクターの松永さんの書籍。スマホゲームという基本無料で、かつ、隙間時間を有効活用するタイプのゲームの中で、RPGというジャンルで、キャラおよびストーリーを立たせる努力をしてきた筆者の経験が詰まっている。

Posted by ブクログ

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