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eスポーツ論 ゲームが体育競技になる日
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商品詳細
内容紹介 | |
---|---|
販売会社/発売会社 | ゴマブックス |
発売年月日 | 2018/08/01 |
JAN | 9784814920150 |
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商品レビュー
2.5
5件のお客様レビュー
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eスポーツ(e-sports)とはelectronic sportsの略称であり、コンピューターゲームを競技として捉えたスポーツである。スポーツはサッカーや野球などの身体活動を伴うフィジカルスポーツとチェスや将棋といった頭脳を使うマインドスポーツに分類でき、eスポーツは後者に分類される。 eスポーツの主なジャンルとしては以下のとおりである。 ・First Person Shooter FPS 一兵士として洗浄を駆け抜け、銃をはじめとした武器を使って敵を倒していくガンシューティングゲームのこと。最近はバトルロイヤルも人気。 ・Real Time Strategy RTS 自分が軍や国を率いて自分の陣地の資源を内省で豊富にし、そこから兵士や武器を作ってそれをもって相手の陣地に攻め込んで攻め落とす戦略ゲームジャンルのこと。リアルタイムで攻め落とす緊張感が魅力。韓国が強い。 ・Multi Online Battle Arena MOBA 複数人でチームを組んで、相手の陣地を攻め落とすというチーム戦のバトル。League of Legendsなどが有名。eスポーツの主流ゲーム。優勝賞金が大きい。 ・デジタルカードゲームMagic The Gathering、Hearthstone、Shadowverseなどがある。 ・スポーツゲーム 代表的ジャンルでウイニングイレブンやパワプロなどがある。 ・格闘ゲーム 鉄拳、STREET FIGHTER、大乱闘スマッシュブラザーズなどが人気タイトルで、日本が強いジャンル。 eスポーツの流れ ・eスポーツは90年代にLANパーティーと呼ばれる、一人ひとりパソコンとモニターを持ち寄ってLANで接続してマルチプレイゲームを楽しむカルチャーから始まったとされる。初めは個人間の名誉を掛けた戦いから、インターネットの爆発的な普及によるプレイヤーや観客の増加によってスポンサーが現れ、巨大なスポーツ市場へと発展した。
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【気になった場所】 eスポーツ →ゲームを用いた競技性のあるもの eスポーツの主なジャンル ・FPS 一人称視点のガンシューティング ・RTS 一軍or一国を率いて対戦 ・MOBA 複数人同士のチーム戦 ・デジタルカードゲーム ・スポーツゲーム ・格闘ゲーム 1997年 プロスポーツ化 2007年 プロゲーマーの規模拡大 2011年 Twitch等ライブストリーミング配信 2014年 賞金総額の高額化 例) 2007年 CHAMPIONSHIP GAMING SERIES ・世界6地域から16組のプロチームが集う ・視聴者数 3億5千万人 ・賞金総額 100万ドル 例)賞金総額の高額化 2014年 1,000万ドル 2016年 2,000万ドル 例) 2014年 韓国のソウルワールドカップスタジアムにて、League of Legendsの世界大会 eスポーツでプレイヤー層を増やす要因 →基本無料のゲームタイトルが多いため 日本でeスポーツ普及が遅れた理由 →日本ではすでに家庭用ゲーム機が普及しており、PCゲームが流行らなかったため 日本のeスポーツ界の課題点 ・スポンサー収入 ・放映や配信の無料 ・イベントの入場料 ・グッズ展開 2018年 日本のプロゲーマー数 約300人 ・専業プロ 100人 ・兼業プロ 200人 プロゲーマーの実態 ・一日の大半はゲーム ・戦術の研究など目的を持って練習 ・体力をつけるためジムトレ ・寝食を共にするチームも ・コーチの存在 ・ピーク年齢は10代後半〜30代手前 ゲーム依存について ・10時間続けてゲームすると集中力が切れる →丸一日ゲームをするプロゲーマーはいないんです
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eスポーツについての基礎の基礎といった本。eスポーツとは何か、主な大会名・ゲームタイトルを知ることが出来ます。
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