1,800円以上の注文で送料無料

ヒューマンインタフェース論
  • 中古
  • 店舗受取可
  • 書籍
  • 書籍

ヒューマンインタフェース論

蒲田拓也(著者)

追加する に追加する

ヒューマンインタフェース論

定価 ¥1,980

385 定価より1,595円(80%)おトク

獲得ポイント3P

残り1点 ご注文はお早めに

発送時期 1~5日以内に発送

店舗受取サービス対応商品

店舗受取なら1点でも送料無料!

店舗到着予定

12/7(土)~12/12(木)

商品詳細

内容紹介
販売会社/発売会社 エスシーシー
発売年月日 2018/03/19
JAN 9784886476432

店舗受取サービス
対応商品

店舗受取なら1点でも送料無料!
さらにお買い物で使えるポイントがたまる

店舗到着予定

12/7(土)~12/12(木)

ヒューマンインタフェース論

¥385

残り1点
ご注文はお早めに

カートに追加するカートにいれる

商品レビュー

3

1件のお客様レビュー

レビューを投稿

2019/04/20
  • ネタバレ

※このレビューにはネタバレを含みます

通常のインターフェースというよりは人間側の受容面の話も書いてあったので、読了。 以下メモ。 第1章 インタフェース 1.1 視覚 インターフェース:「人間がシステムを操作したりシステムの状況を知るために使う手段」 「わかりやすく情報や使い方を伝える」目的 1.2 なぜ、インタフェースが大切なのか 利用者にとってシステム=インターフェースだから 利用者へのストレス軽減、楽に使える →ヒューマンエラーを減少させる 1.3 インターフェースの歴史 1.4 良いインターフェース・デザイン ユーザービリティのISO9241-11の定義 「あるシステムが利用者によって、ある状況下で要求された目標を達成するために使われる時の有効さ、効率および満足度の度合い」 良いインターフェースの条件 ・明確さ ・具体的に想定された利用者がある ・機器の特性を生かしている ・利用者の習熟度に合っている ・利用者に再学習させない ・利用者をうまく誘導できている 第2章 感覚器官と脳 2.1 視覚 ・虹彩の伸縮と瞳孔 ・老眼 ・錐体細胞と色 ・マリオットの暗点 ・視覚野と視覚野の共有 ・中心視野と周辺視野 ・十勝型事故 ・輪郭線・ゲシュタルト崩壊・顔の認識 ・リープマン効果 ・群化の主な要因 →近接・類同・閉合・連続・共通運命・経験 ・色の要素 →色相・明度・彩度 ・文化圏による色のイメージの違い ・色温度 2.2 聴覚 ・聴覚の優位性 →強制性をもつ、回折する、全方向に対し音源の位置特定狩野、脳への伝達速度が速い、時間分解能が高い、意識を失う時に最後まで残る、発育段階で最初に発達 ・音認識の基本要素 →音圧と音量、反響、音程(音律、音階)、音程の心理効果、波形 ・聴覚効果 →カクテルパーティー効果、連続聴効果、モスキートトーン 2.3 触覚 触覚は痛点、圧点、温点、冷点の感覚点への刺激 もっとも発達が早い 拡張可能な身体感覚 2.4 嗅覚 「におい」と「かおり」 においは嗅覚受容体が検知し、電気信号に変わる ・嗅覚の特徴 →感知速度と生理機能への影響、非接触型のセンサー、においの強弱と濃度、順応性(嗅覚疲労)、記憶や精神に対する影響 2.5 味覚 味覚受容体細胞→味蕾 甘味・塩味・旨味・苦味・酸味の5つを認識 味覚の特徴 ・他の感覚器官の影響を受けやすい 2.6 脳 ・古い脳と新しい脳がある ・神経細胞とシナプス ・脳と刺激 ・注意力と脳障害 第3章 構成要素 3.1 色 ・色相グループとイメージ  無彩色:物静かで存在感を示す  暖色系:温かいイメージ、高揚感、前進色  寒色系:気持ちを鎮静させる、後退色  中間色:(緑や紫)その場にとどまるイメージ ・明度とイメージ  高い:軽さ、柔らかさ、膨らんでいくイメージ  低い:重さ、硬さ、収縮するイメージ ・彩度とイメージ  高い:派手さ  低い:明度の低いのと同様 ・配色  視認性(見やすさ)と誘目性(目を引く色づかい) ・色彩の調和の原則  秩序、なじみ、類似性、明瞭性 ・色相環と配色  単色  類似色  三色調和  補色  スプリットコンプメタリー  四色調和  カラーコントラストアナライザー https://weba11y.jp/tools/cca/ 3.2文字 ・書体とフォント ・プロポーショナルとモノスペース ・判読性の高いフォントサイズを使う ・字間と行間を適切な値に ・行頭と行末には禁則処理を行う ・禁則処理例 行頭に来ないようにする →句点、終わりのカッコ、記号、促音など 行末に来ないようにする →始まりのカッコ、引用、通貨記号 ・文字揃え 3.3 メッセージ メッセージが必要な理由はフィードバックのみでは情報不足 しかしメッセージは読まれない メッセージの問題点は伝達と理解に時間がかかる 緊急性を要するフィードバックにメッセージは不適当 何が起こっているか、次に何をするかの2点を伝える 混乱を避ける 漢字の量を控えめに 3.4デバイス 第4章 インタフェース設計 4.1インタフェース設計の手順 要件整理 who:利用者 when/where:利用状況、状態 what:達成したい事柄 how:利用する手段 why:利用する理由 ユースケースと利用シーンを考える 作業の流れを考える 画面フローを作成 ウォークスルーする 4.2 プロトタイピング 4.3ペーパープロトタイピング

Posted by ブクログ