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VRビジネスの衝撃 「仮想世界」が巨大マネーを生む NHK出版新書486
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商品詳細
内容紹介 | |
---|---|
販売会社/発売会社 | NHK出版 |
発売年月日 | 2016/05/01 |
JAN | 9784140884867 |
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借りたもの。 VRビジネスの経緯と発展の展望をまとめたもの。現在(出版2016年)は黎明期なので、未来への展望や可能性、そのワクワク感にあふれている。 著者はセカンドライフのように頓挫しないと考えている。 PCの性能アップ、ネット環境の改善(2020年は5G)もさることながら、...
借りたもの。 VRビジネスの経緯と発展の展望をまとめたもの。現在(出版2016年)は黎明期なので、未来への展望や可能性、そのワクワク感にあふれている。 著者はセカンドライフのように頓挫しないと考えている。 PCの性能アップ、ネット環境の改善(2020年は5G)もさることながら、4Kや8K、高解像度ディスプレイで得られない圧倒的な実在感・現実感を挙げている。 また、その性質上、ゲーム業界や映画(のCG技術)業界の参入がベースになっていることが伺える。 目指しているのは「仮想現実」――より現実に近い世界の構築――現実世界の延長であること。これは日本語への誤訳とそこから派生してしまった認識の違いがあることを、この本を読んで知る。 オキュラスを買収したFacebookが現在Metaと社名を改めるに至る、そのヴィジョン。世界をオープンに、よりクリエイティブに。Facebookに参加した伝説的プログラマーであるマイケル・アブラッシュの『次の大きなプラットフォーム』ではなく、VRが『最後のプラットフォーム』とみなしていることを挙げている。 現状の課題はマルチプラットフォーム化。そうしたら爆発的に普及する。 ちょっとクスっとさせられたのは、アニメ『ソードアート・オンライン』の影響への指摘。 かつ、その独自の熱気が日本の商機になる可能性。 日本のVRビジネスについても。 自分の世界を構築する娯楽もさることながら、建築業界や式場などでVRを利用するビジネスモデルで使われることを挙げている。 最後は映画『レディー・プレイヤー・ワン』(当時はまだ未公開だった)についても言及。 著者が目指す(憧れている)世界はそれだった。 個人的には、それにより今のWeb業界の変化(文章主体の情報媒体への影響)はどう考えているのか知りたかったが、そちらはノータッチ。 私にとって日本と欧米での『バーチャル』の概念が異なる指摘が目から鱗だった。
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VR元年と言われた2016年に書かれたVRビジネスをまとめた本 VRの商用導入は結構進んでいるみたいだけど、現在はどんなもんなのかな〜
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VRビジネスがどのように展開されるか、可能性はどこにあるのかを概観したい人におすすめ 【概要】 ●VR普及への課題 ●VR社の創業ストーリー ●日本のVRの可能性 ●AR・MRの未来 【感想】 ●VRの方式が、オキュラスリフト以外にHTCバイブの方式があることがわかった。 ●...
VRビジネスがどのように展開されるか、可能性はどこにあるのかを概観したい人におすすめ 【概要】 ●VR普及への課題 ●VR社の創業ストーリー ●日本のVRの可能性 ●AR・MRの未来 【感想】 ●VRの方式が、オキュラスリフト以外にHTCバイブの方式があることがわかった。 ●HTCバイブの方式によるとVR酔いを引き起こしにくいというのは知らなかった。 ●日本ではVRの技術をまだまだ活用できておらず、いろいろな業界にVRを導入できると思った。
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