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おもしろいゲームシナリオの作り方
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商品詳細
内容紹介 | |
---|---|
販売会社/発売会社 | オーム社 |
発売年月日 | 2014/08/01 |
JAN | 9784873116822 |
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商品レビュー
3.3
3件のお客様レビュー
PS3やXbox360時代はほとんどゲームをやっておらず自分の中で抜けているところなので、それらのゲームがたくさん紹介されているのはよかった。紹介されているゲームをいくつかやってみることもできた。 最近「十三騎兵防衛圏」をプレイし非常に面白かったが、これが本書のどのストーリー分...
PS3やXbox360時代はほとんどゲームをやっておらず自分の中で抜けているところなので、それらのゲームがたくさん紹介されているのはよかった。紹介されているゲームをいくつかやってみることもできた。 最近「十三騎兵防衛圏」をプレイし非常に面白かったが、これが本書のどのストーリー分類に当てはまるのかなと思った。エンディングは1つなのでマルチエンディングではないが、そこに至るまでに見るシナリオの順番をプレイヤーがかなり自由に選べる。 ゲームにとってどういうストーリーがよいのかというテーマは面白いと思うが、論文調なところもあり、長い。読み物としてすごく面白かったかというと…
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※このレビューにはネタバレを含みます
2014年の本だが、近年のゲームにおけるストーリーの重要性を豊富な事例とともに体系化しており、非常に参考になった。 様々な型があり、それぞれのメリデメを記載し、その具体例を実際のタイトルとともに紹介するもの。 いくつかはプレイしたことがあったが、そうではないものも多く、非常に示唆に富んだ。 シナリオライターは感情の建築家とは言い得て妙だなと思った。そして、プレイヤー主導型のストーリー、いわゆるインタラクティブストーリーのバランスの取り方などは色々と考えることも多かった。 ◆目次 1章 ゲームストーリー、インタラクティブ性、そしてプレイヤーが求めるもの 1.1 ストーリーの重要性 1.2 テレビゲームにおけるストーリー 1.3 究極の論争:古典的なストーリーvs.インタラクティブなストーリー 1.4 まとめ 2章 ゲームストーリーの歴史 2.1 ゲームストーリーの始まり 2.2 テキストアドベンチャーの登場 2.3 ゲームストーリーの台頭 2.4 カットシーンの進化 2.5 ゲームストーリーの最新動向 2.6 ゲームストーリーの限界 2.7 まとめ 3章 ヒーローズ・ジャーニーとゲームストーリー 3.1 ゲームに適したストーリーとは? 3.2 ヒーローズ・ジャーニー 3.3 ベタなテーマとステレオタイプ 3.4 まとめ 4章 ストーリーとキャラクター 4.1 ストーリーの流れ 4.2 適切な流れとペース配分の重要性 4.3 ディテールの重要性 4.4 プレイヤーのヤル気を保つ 4.5 キャラクター設定 4.6 プレイヤーに伝えるべき情報 4.7 バックストーリーの重要性 4.8 バックストーリーの伝え方 4.9 伝えるべきバックストーリー 4.10 あえて謎を残す 4.11 まとめ 5章 感情移入できるストーリーを作る 5.1 キャラクターとのつながり 5.2 ドラマとメロドラマの境界 5.3 プレイヤーを泣かせる 5.4 まとめ 6章 「インタラクティブなストーリー」と「プレイヤーが主導するストーリー」 7章 完全一本道型ストーリーとインタラクティブ一本道型ストーリー 8章 マルチエンディング型ストーリー 9章 マルチシナリオ型ストーリー 10章 オープンワールド型ストーリー 11章 完全プレイヤー主導型ストーリー 12章 「プレイヤーが主導するストーリー」をオススメする理由 13章 「プレイヤーが主導するストーリー」をオススメしない理由 14章 最も重要な問題 ――プレイヤーが求めるものは何か 15章 ゲームストーリーの未来
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今までのゲームの歴史と、ざっくりとしたゲームの分類分けをしている解説書である。 実際のゲームを例として出しているので、ゲームにある程度詳しい人には、あのゲームそうだったんだーという楽しみ方もできるかもしれない。 個人的には、ユーザーはマルチシナリオ型より一本道型の方が購入しているということがためになった。 個人的には、428やかまいたちのような入り組んだ、エンドがいくつもあるパターンのゲームが好みなのだが、どうやら多くの人はFFのような一本道を好むようだ。(やり込み型はどうしてもユーザーが限定される) ノベル系のゲームはまた異なるのかもしれないけれど、データを分析してくれているのでゲーム業界の人が大枠を掴むのに適しているかもしれない。(ただし、ゲームは常に最新が出るのでそこは注意が必要)
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