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教養としてのゲーム史 ちくま新書
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商品詳細
| 内容紹介 | |
|---|---|
| 販売会社/発売会社 | 筑摩書房 |
| 発売年月日 | 2011/08/10 |
| JAN | 9784480066237 |

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教養としてのゲーム史
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商品レビュー
3.2
53件のお客様レビュー
「ポン」というアタリ製のゲームから、ファミコンの「ゼビウス」や「マリオ」や「ドラクエ」に至るまでの進化の歴史を詳しく解説しています。 詳しい人なら知っている事なのかもしれませんが、私は知らなかった事も結構あったので、興味深く読めました。ドラクエを観光ツアーに例えていたのは面白か...
「ポン」というアタリ製のゲームから、ファミコンの「ゼビウス」や「マリオ」や「ドラクエ」に至るまでの進化の歴史を詳しく解説しています。 詳しい人なら知っている事なのかもしれませんが、私は知らなかった事も結構あったので、興味深く読めました。ドラクエを観光ツアーに例えていたのは面白かったです。 私的にはファミコンまでの話は面白く読めたのですが、それ以降の話はあまり頭に入ってこなかった印象でした。「同級生」がエロゲーから恋愛SLGへと発展するきっかけになった作品だという部分は知れてよかったです。
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ゲーム史をマニアックなジャンルではなく、 教養としての位置にもっていく。 その考え方が素敵だと思いました。 この本1冊では偏りがあるので、 もっとゲーム史の本が沢山出て欲しいと思います。
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『テーブルテニス』をヒントに生み出されたアタリ社の『ポン』からはじまり、『スペースインベーダー』『パックマン』『ドンキーコング』や『ゼビウス』といったゲームの歴史を、ソフトウェアとハードウェアの相互作用という観点からたどっている本です。 ただし、ソフトウェアとハードウェアの相互...
『テーブルテニス』をヒントに生み出されたアタリ社の『ポン』からはじまり、『スペースインベーダー』『パックマン』『ドンキーコング』や『ゼビウス』といったゲームの歴史を、ソフトウェアとハードウェアの相互作用という観点からたどっている本です。 ただし、ソフトウェアとハードウェアの相互作用という観点において、ゲームをプレイする主体がどのようなしかたでそのなかに位置づけられているのかということについて、あらかじめ一定の見方を示しておくべきではなかったかという気がします。 とりあげられているのは1980年代から90年代のレトロ・ゲームで、上記の作品につづいて、『スーパーマリオブラザーズ』『ドラゴンクエスト』『信長の野望』『ときめきメモリアル』といった、歴史に名を遺す作品について言及されています。ただ、これらの作品の意義を考えるためには、ソフトウェアとハードウェアの相互作用という図式ではとらえきれないようにも思います。社会学的な観点からこれらの作品の意義を論じた本なども併せて参照したいところです。
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