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ダンジョンズ&ドリーマーズ ネットゲームコミュニティの誕生
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商品詳細
内容紹介 | |
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販売会社/発売会社 | ソフトバンクパブリッシング/ |
発売年月日 | 2004/01/01 |
JAN | 9784797324884 |
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ダンジョンズ&ドリーマーズ
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商品レビュー
4.5
2件のお客様レビュー
- ネタバレ
※このレビューにはネタバレを含みます
内容は米国中心ながらもゲームの歴史を知る上では申し分ない一冊だった。この本はゼロ年代前半出版だから15年くらい前の本になるが、その時代その時代で未来を見通せている人がいることに驚く。スマホゲーム時代到来以外は、ほぼ全てどこかで誰かが予測しているのだ。 テーブルトークRPG→データプレイゲームに主流が移り変わる様を感じられるだけでなく、家庭用ゲームのパイオニアであるアタリの失脚により、日本が誇る任天堂が米国でも台頭し大きな影響を及ぼしたことがわかる。 そして現在に至るまでのFPS繁栄のキッカケとなるDOOMの誕生。このDOOMがテキスト型RPGの時代に引導を与えたことも、そのDOOMの対人戦がオンラインゲームの成長に与えた影響も知ることが出来る。e sportの起源もこのDOOMにあるということもわかる。 そしてMMORPGの誕生とそのプレイヤーはMMOのどの部分を楽しんでいたのかもわかるのだ。 そうした歴史的な要素以外に、この本は「ゲームコミニティー」に深く言及しておりこの部分では社会学的側面からゲームを考察している。 何度も何度も書かれるLANパーティーは当時のゲーマーの口コミによるものでなく、同時多発的に起こった現象であり、D&D時代から続き、オンライン化が進んでも変わらないゲームの普遍的な楽しさのコアの部分であるように思えた。ぼく個人の原体験をふりかえってもブラウン管のテレビを友達と一緒に見つめながらワイワイ語っている時が一番楽しかったような気がする。そのイベントにゲーム会社が好意的だったのもいい。ゲームを作る人もやゲーマーだったのがわかる。 一方で少年二人が起こしたテロ事件ではゲーム業界もゲーマーも叩かれたが、それでもこうしてゲームコミニティーはしぶとく残っている。 また、ぼく個人はオンラインゲームはあまり好きではなかった。「ゲームを楽しむのにコミニケーションは必要ない。」「コミニケーションに疲れたからゲームをやっている」との思いがあったからだ。でも、この本を読んで感覚が変わった。むしろリアルの友達でもネットで出来た友達でも楽しめるオンラインゲームについて自分が有効活用出来ていなかっただけなのかもしれない。「コミニケーション」を楽しむこともゲームの大きな魅力であると考え、自分に合った何がしかのコミュニティに参加出来ればさらにゲームは楽しくなるのかもしれない。 最後になるがこの本の主人公リチャード・ギャリオットについては、アメリカン・ドリームを掴みながらも時代の荒波に消えた天才という印象が残った。テーブルトークRPGからウルティマというRPG、そしてMMORPGとRPG一筋の生き様にはプライドを感じた。先天的にデジタル科学に触れやすい環境にあって、後天的に剣と魔法というファンタジーに没入した結果生まれたのが彼の作品なのだ。彼がデジタルを使って表現したかったは剣と魔法の「世界」。だからこそDOOMの存在を軽視していた理由もよくわかる。それ故にアクションやFPSなどゲームジャンルの多様化という時代の変化を受け入れることが出来なかったのかもしれない。 後年のリチャード・ギャリオットは膨れ上がったゲーム市場に翻弄されていたように思えたし、最後は「文字」を創作することに夢中になるなど、すでにゲームプログラマーとは一線を画していた。世界創造主としての彼の取り組みにストーリーテラーとしての執念を感じた。だが皮肉にも、この本を読んでなぜ今日RPGは衰退するに至ったかの理由も痛いほどわかってしまった。おそらく今後ギャリオットが想いを馳せたRPGの時代はもう戻ってこないだろう。 しかし、 RPG好きとして彼が作った最新作を遊んでみたい気もして複雑な気持ちになる。
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オンラインゲームに関してのお話。MMOの成り立ちとは・・・等々。インターネットコミュニティに興味があった僕にはぴったりの本。
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