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推しエコノミー の商品レビュー

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17件のお客様レビュー

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2024/06/08
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※このレビューにはネタバレを含みます

この本のここがオススメ 「自分の人生の中には感動するような物語になかなか出会えない。そんな自分の代わりに、「推し」は頑張って何かを実現してくれて、感動を与えてくれる。そこで人々は理想の人生を「生きなおし」をするような作用を与えるものになっている」

Posted byブクログ

2023/08/14
  • ネタバレ

※このレビューにはネタバレを含みます

所々難しいところもありつつ、最も印象的なのは 「萌え」→「推し」に世の中が変わっているということ 昔は 恋愛→結婚→性愛→出産の流れがあった中で、 現代は約束された流れが破綻し 恋愛/性愛/結婚/出産と分断されている。 自分のためにお金を使うようになり、 恋愛、性愛、結婚、出産に内包されるしがらみや自分の自我から、代わりに頑張っている「推し」を応援することで、理想の人生を「生き直し」しているという論理展開が印象的だった。

Posted byブクログ

2023/07/01

何かを、推す心理的な物を期待して読んだか、エンタメの歴史や全体感が書いてありめちゃくちゃ勉強になった。

Posted byブクログ

2023/06/30

 タイトルに惹かれて手にしたが、エンタメ業界の構造変化から日本の目指すべき方向性への示唆などに富み、非常に面白かった。解説のみならず、文化圏や社会観と紐付けてエンタメを掘り下げていく内容であり、一冊を通おして楽しめた。  日本のアニメコンテンツは、放送・配信を収益化ポイントとして...

 タイトルに惹かれて手にしたが、エンタメ業界の構造変化から日本の目指すべき方向性への示唆などに富み、非常に面白かった。解説のみならず、文化圏や社会観と紐付けてエンタメを掘り下げていく内容であり、一冊を通おして楽しめた。  日本のアニメコンテンツは、放送・配信を収益化ポイントとしてではなくユーザ認知のための手段として捉え、放送局や流通にこだわらない「脱テレビ化」の傾向にあり、版権ビジネスによるキャラクター経済圏として確立させることが成功の鍵となっている。また、ユーザー側のコンテンツへの関わり方としては、内的な感情による「萌え」から、「推し」という外的体験による表現へ変化し、ユーザーにとって趣味趣向は「消費財」ではなく「表現財」としていかに自分を「関与させていくか」という対象になった。インターネットにより地理的な距離がゼロになった現代において、キャラクターの死とは人々の間で共有されなくなることであり、キャラクターは思考(言語・文化・概念)の距離を埋める「交換財」としての機能を果たす。

Posted byブクログ

2023/06/07

タイトルから勝手に「推し活」についての本かと思い手に取ったが、まじめにアニメや漫画を中心に映画や音楽ビジネスなども含めた「エンタメビジネス」について書かれていた。著者はそこを伝えたかったわけではないと思うが、現代において「売上を立てる」ためにどんな工夫が行われているか、ぼんやりと...

タイトルから勝手に「推し活」についての本かと思い手に取ったが、まじめにアニメや漫画を中心に映画や音楽ビジネスなども含めた「エンタメビジネス」について書かれていた。著者はそこを伝えたかったわけではないと思うが、現代において「売上を立てる」ためにどんな工夫が行われているか、ぼんやりとしていたものがハッキリして、自分の仕事にも役立ちそうだ。

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2023/02/06

エンタメを切り口にから、日本がこれからどう戦っていくべきか分かる本 日本らしさを残して、変わるべきことを変えていこう!

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2023/01/02

クリエイターエコノミー、ブロックチェーン、Web3、メタバースなどバズワードがあるものの、これらをつなげる思想が欲しかったので、ちょうどよかった。色々気づきがあった。

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2022/08/16

●アニメは年間300作品の8〜9割は赤字 ●週刊少年ジャンプの定期視聴者層が2020年までは20代が主であったが、2020年4月以降から子供が視聴してるのに影響されて年齢層が上がり、大人買いするユーザーが増えてる ●人々はより、時間に対してセンシティブになってきている ...

●アニメは年間300作品の8〜9割は赤字 ●週刊少年ジャンプの定期視聴者層が2020年までは20代が主であったが、2020年4月以降から子供が視聴してるのに影響されて年齢層が上がり、大人買いするユーザーが増えてる ●人々はより、時間に対してセンシティブになってきている 推しとは、と言うより、メディアとは何かについての記載が多かった 鬼滅が多く例に挙げられていた

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2022/07/15

『#推しエコノミー』 ほぼ日書評 Day618 鬼滅…が、あんなにも、どこでも見られたわけ。テレビに加えて、アマプラやHulu等14もの配信サイトを通じて「流していった」。従来の番組ならば、どこかひとつのチャネル限定にすることで、作品を買ってもらうのが普通だったが、『鬼滅』は...

『#推しエコノミー』 ほぼ日書評 Day618 鬼滅…が、あんなにも、どこでも見られたわけ。テレビに加えて、アマプラやHulu等14もの配信サイトを通じて「流していった」。従来の番組ならば、どこかひとつのチャネル限定にすることで、作品を買ってもらうのが普通だったが、『鬼滅』は「放送・配信を(…)ユーザーに認知してもらうためのもの」と割り切り、作品の卸値を「捨て」ることで、映画がDVD化され、主題歌が作られ、ノベライズやゲーム化…等が進み、結果、2020年時点で1兆円を超える経済圏を生成。元締めたるアニプレックス社単独でも、同年1千億円ほどの収益が『鬼滅』だけでもたらされた計算という。 そして、その「原価」ともいうべき、アニメ制作委員会の出資金額は2〜3億円。ただし、これが言わば超万馬券的な出来事であり、それ以外は大半が「ハズレ」という恐るべきセンミツの世界なのだ。 そんな時代では、ゲームも最早、自分でプレイするものから、他人のプレイを見るものにシフトしつつある。見るためのサービス「Twitch」には1日1500万人がログインし、それを見て呟きをあげるための「Discord」には1.4億人のアクティブユーザがいる。シュリンクが噂されたポケモンGOが持ち直しを見せ「2022年6月現在、データは ポケモンGO 毎月推定8000万人のプレイヤーがいる」という調査もあるが、それを超える人が、人のプレイを見て呟くことに幸せを感じている。個人的には想像しづらい世界だが、今日の現実なのだろう。 「FOMO(フォーモ): Fear Of Missing Out」と「JOMO(ジョーモ): Joy Of Missing Out」という表現は初耳。常にネットに繋がっていなければ取り残されるという恐怖感を超越し、今目の前のライブ感を楽しむのがJOMOなのだとか。これはメモしておこう。 そんなこんな、エンタメの教養書を自認する著者の非常に激しい思い入れの詰まった本。ではあるのだが、装丁への苦言。 まず、読み応えのある図版が多く掲載されているが、いかんせん字(Q数)が小さすぎる。紙媒体で出すのであれば、主たる読者層のことを考えるべき。 誤植も多数、さらに凡例の誤植(色違い)にいたっては、出版社の最低限の責任を果たしてさえいないと言わざるを得ない(p.93)。 https://amzn.to/3uPNIQ5

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2022/06/09

エンタメに精通した著者が鬼滅の刃や半沢直樹などここ数年でブームとなったものから日本と海外のエンタメの違いから推すという行動から生まれる経済を様々な角度から解説した一冊。 鬼滅の刃や呪術廻戦といったアニメやウマ娘やといったゲーム、半沢直樹といったドラマなどそれぞれのブームになった...

エンタメに精通した著者が鬼滅の刃や半沢直樹などここ数年でブームとなったものから日本と海外のエンタメの違いから推すという行動から生まれる経済を様々な角度から解説した一冊。 鬼滅の刃や呪術廻戦といったアニメやウマ娘やといったゲーム、半沢直樹といったドラマなどそれぞれのブームになった背景からSNSなどここ数年で流行ったものから拡散していったことや主体的に発信するものに変わりつつあることやタムパを重視した効率的な動画視聴法やオンラインゲームの双方向Twitterを使った祭りの演出など体験と物語にお金を使っていく現代のブームの姿を本書で知ることができました。 そんな本書の中でもアニメ映画の日米中の興行収入の違いやアニメを作る際の効率の違いなどは興味深いものでした。 エンタメ業界の今のブームの背景やスマホの普及などで変革が求められていることを本書で知ることができました。 素晴らしい技術を持つ日本のエンタメの目線を変えた商品を運営する戦略が世界を代表するこれからの未来を担っていく産業になり得るのではないかと感じた一冊でした。

Posted byブクログ