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推しエコノミー の商品レビュー

3.9

22件のお客様レビュー

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2023/02/06

エンタメを切り口にから、日本がこれからどう戦っていくべきか分かる本 日本らしさを残して、変わるべきことを変えていこう!

Posted byブクログ

2023/01/02

クリエイターエコノミー、ブロックチェーン、Web3、メタバースなどバズワードがあるものの、これらをつなげる思想が欲しかったので、ちょうどよかった。色々気づきがあった。

Posted byブクログ

2022/08/16

●アニメは年間300作品の8〜9割は赤字 ●週刊少年ジャンプの定期視聴者層が2020年までは20代が主であったが、2020年4月以降から子供が視聴してるのに影響されて年齢層が上がり、大人買いするユーザーが増えてる ●人々はより、時間に対してセンシティブになってきている ...

●アニメは年間300作品の8〜9割は赤字 ●週刊少年ジャンプの定期視聴者層が2020年までは20代が主であったが、2020年4月以降から子供が視聴してるのに影響されて年齢層が上がり、大人買いするユーザーが増えてる ●人々はより、時間に対してセンシティブになってきている 推しとは、と言うより、メディアとは何かについての記載が多かった 鬼滅が多く例に挙げられていた

Posted byブクログ

2022/07/15

『#推しエコノミー』 ほぼ日書評 Day618 鬼滅…が、あんなにも、どこでも見られたわけ。テレビに加えて、アマプラやHulu等14もの配信サイトを通じて「流していった」。従来の番組ならば、どこかひとつのチャネル限定にすることで、作品を買ってもらうのが普通だったが、『鬼滅』は...

『#推しエコノミー』 ほぼ日書評 Day618 鬼滅…が、あんなにも、どこでも見られたわけ。テレビに加えて、アマプラやHulu等14もの配信サイトを通じて「流していった」。従来の番組ならば、どこかひとつのチャネル限定にすることで、作品を買ってもらうのが普通だったが、『鬼滅』は「放送・配信を(…)ユーザーに認知してもらうためのもの」と割り切り、作品の卸値を「捨て」ることで、映画がDVD化され、主題歌が作られ、ノベライズやゲーム化…等が進み、結果、2020年時点で1兆円を超える経済圏を生成。元締めたるアニプレックス社単独でも、同年1千億円ほどの収益が『鬼滅』だけでもたらされた計算という。 そして、その「原価」ともいうべき、アニメ制作委員会の出資金額は2〜3億円。ただし、これが言わば超万馬券的な出来事であり、それ以外は大半が「ハズレ」という恐るべきセンミツの世界なのだ。 そんな時代では、ゲームも最早、自分でプレイするものから、他人のプレイを見るものにシフトしつつある。見るためのサービス「Twitch」には1日1500万人がログインし、それを見て呟きをあげるための「Discord」には1.4億人のアクティブユーザがいる。シュリンクが噂されたポケモンGOが持ち直しを見せ「2022年6月現在、データは ポケモンGO 毎月推定8000万人のプレイヤーがいる」という調査もあるが、それを超える人が、人のプレイを見て呟くことに幸せを感じている。個人的には想像しづらい世界だが、今日の現実なのだろう。 「FOMO(フォーモ): Fear Of Missing Out」と「JOMO(ジョーモ): Joy Of Missing Out」という表現は初耳。常にネットに繋がっていなければ取り残されるという恐怖感を超越し、今目の前のライブ感を楽しむのがJOMOなのだとか。これはメモしておこう。 そんなこんな、エンタメの教養書を自認する著者の非常に激しい思い入れの詰まった本。ではあるのだが、装丁への苦言。 まず、読み応えのある図版が多く掲載されているが、いかんせん字(Q数)が小さすぎる。紙媒体で出すのであれば、主たる読者層のことを考えるべき。 誤植も多数、さらに凡例の誤植(色違い)にいたっては、出版社の最低限の責任を果たしてさえいないと言わざるを得ない(p.93)。 https://amzn.to/3uPNIQ5

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2022/06/09

エンタメに精通した著者が鬼滅の刃や半沢直樹などここ数年でブームとなったものから日本と海外のエンタメの違いから推すという行動から生まれる経済を様々な角度から解説した一冊。 鬼滅の刃や呪術廻戦といったアニメやウマ娘やといったゲーム、半沢直樹といったドラマなどそれぞれのブームになった...

エンタメに精通した著者が鬼滅の刃や半沢直樹などここ数年でブームとなったものから日本と海外のエンタメの違いから推すという行動から生まれる経済を様々な角度から解説した一冊。 鬼滅の刃や呪術廻戦といったアニメやウマ娘やといったゲーム、半沢直樹といったドラマなどそれぞれのブームになった背景からSNSなどここ数年で流行ったものから拡散していったことや主体的に発信するものに変わりつつあることやタムパを重視した効率的な動画視聴法やオンラインゲームの双方向Twitterを使った祭りの演出など体験と物語にお金を使っていく現代のブームの姿を本書で知ることができました。 そんな本書の中でもアニメ映画の日米中の興行収入の違いやアニメを作る際の効率の違いなどは興味深いものでした。 エンタメ業界の今のブームの背景やスマホの普及などで変革が求められていることを本書で知ることができました。 素晴らしい技術を持つ日本のエンタメの目線を変えた商品を運営する戦略が世界を代表するこれからの未来を担っていく産業になり得るのではないかと感じた一冊でした。

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2022/05/23

最近のヒットコンテンツをもとにエンタメの消費、流通などの変化を解説の上グローバルなエンタメの歴史、日本の特徴等、幅広くエンタメ業界の今が分かる本。社会学や経営学の視座からの補助線もあり、素人(消費者)でも楽しめる。 読者の私はギリギリZ世代に分類される人間として推し概念やJOMO...

最近のヒットコンテンツをもとにエンタメの消費、流通などの変化を解説の上グローバルなエンタメの歴史、日本の特徴等、幅広くエンタメ業界の今が分かる本。社会学や経営学の視座からの補助線もあり、素人(消費者)でも楽しめる。 読者の私はギリギリZ世代に分類される人間として推し概念やJOMO概念、サブカルを介したコミュニケーション(受信→発信)など、実感として腹落ちする説明が多い。また、消費者がコンテンツを選ぶ基準なんかも痛いほど共感できた…。 参考文献も随所に引かれており読みを広げたい人も楽しめる。 グイグイと読めて楽しかった。

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2022/04/29

エンタメの外観と変容、米中との比較、日本の特異性、日本の特徴であるオタク経済圏の強みなどが分かりやすく語られる本

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2022/04/03

エンターテイメントビジネスの最前線で事業を営んでいた著者自らが、ビジネスの経験をベースにアカデミックな視点も交えて今後のエンターテイメントビジネスの地殻変動を説明する良書。 白眉は第2章の『「萌え」から「推し」へ、ファンの変化からみる「風の時代」』である。本書のタイトルにもなっ...

エンターテイメントビジネスの最前線で事業を営んでいた著者自らが、ビジネスの経験をベースにアカデミックな視点も交えて今後のエンターテイメントビジネスの地殻変動を説明する良書。 白眉は第2章の『「萌え」から「推し」へ、ファンの変化からみる「風の時代」』である。本書のタイトルにもなっている「推し」という現象をビジネスの観点から眺めた考察に富んでいる。「推し」とは一言でまとめれば、そのコンテンツに対して自らの有限な時間資源を投下することに対して、なるべくそのコンテンツを享受できる時間を最大化させる、というコンテンツ提供者・受益者の双方の暗黙の同意に基づくコンテンツのやり取りである、と自身は理解をした。そうした「推し」原理でのコンテンツビジネスを最大化させるためには、このコンテンツは未来永劫に続く(と思わせる)という安心感をファンに与えつつ、長く楽しんでもらえるための”運営”(ソシャゲで使われる意味合いが最も近い)によるLTVの最大化がビジネスへの要請となる。 余談であるが冒頭に収められた製作委員会のカネの流れの模式図は非常に良くできていると思う。以前にアニメの政策委員会の仕組みを把握すべく業界エキスパートに相当なインタビューを行ったことがあるが、そこから苦心して得られた全体像の理解と非常に近似したモデルが説明されており、「この本がその当時にあったら・・・」という思いを持った。そういう点でも、エンタメビジネスの人にとって色々学べるところは多い一冊であると思う。

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2022/02/09

アニメ・マンガ・ゲームを中心に、日本と世界のエンタメ産業を取り巻く経済について書いた本。特におもしろかったのは、オタクカルチャーが「萌え」から「推し」へどのように変化していったのかを解説している第2章。今や推し活はアイデンティティの表明だという話、何かを推すことは消費ではなく表現...

アニメ・マンガ・ゲームを中心に、日本と世界のエンタメ産業を取り巻く経済について書いた本。特におもしろかったのは、オタクカルチャーが「萌え」から「推し」へどのように変化していったのかを解説している第2章。今や推し活はアイデンティティの表明だという話、何かを推すことは消費ではなく表現だという話、だからこそ発信リテラシーが問われるという話は本当にその通りだなぁ。オタクの行動を経済の観点から客観視できて新鮮だったし、ライブコンテンツの「運営」についても考えることができた。 【読んだ目的・理由】エンタメ産業に興味があったから 【入手経路】買った 【詳細評価】☆4.0 【一番好きな表現】個人的な趣味活動であるはずのエンタメは、SNS社会を通して互いに非政治的に(見えるが実は政治的な)アイデンティティを表明しあう、アナログとデジタルの良さを両にらみで味わい続ける、社会的な消費活動・参加活動なのである。(本文から引用)

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2022/02/08

著者の中山淳雄さんにお話をききました ききて:深水英一郎 ——前回の著作「オタク経済圏創世記」と今回の「推しエコノミー」の違いや共通点ってありますか? 【中山さん】  共通しているのは「ライブコンテンツ化」という語り口です。これまではとにかく良いものを創って知ってもらって購入...

著者の中山淳雄さんにお話をききました ききて:深水英一郎 ——前回の著作「オタク経済圏創世記」と今回の「推しエコノミー」の違いや共通点ってありますか? 【中山さん】  共通しているのは「ライブコンテンツ化」という語り口です。これまではとにかく良いものを創って知ってもらって購入してもらうという「リーチ型」のマーケティングでした。  それがいまは一度SNSでもイベントでもファンとの結びつきができた状態から数少ないコアファンがコミュニティをリードしながらちょっとずつ関与度合いを上げていって、結果として購入という行動もその「推し」の表れとして出来上がってくる「リール型」のマーケティングに変わってきている。  まるで劇場の中を運営するかのように、着席してくれたファンが興味をなくさないように継続的な関係性のなかで、ライブコンテンツとして「運営をしていくこと」が大事になる、ということを語っております。  その範囲がゲーム・アニメ・マンガだけでなく、テレビや音楽、スポーツまで含んで伝えたことで、かなり多くの業界の方がこの本のファンになっていただいて、とても嬉しいです。

Posted byブクログ