インタフェースデザインの心理学 第2版 の商品レビュー
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「インターフェースデザインの心理学 第2版」 208ページに「人の幸福と最も相関が高いのは信頼」と書いてあり、ふーんまあそうだなと思ったが、次の項目に「既婚者は独身者より幸せだが子供の有無に違いはない」とか「大卒の人は大学を卒業してない人より幸せ」とか書いてあってバッキバキの差別でびっくりしちゃってこのページだけ口開けて読んでた。エリック・ワイナーという人が2009年にまとめた本に書いてあるらしいんですが2009年ってまだこんなに人権意識低い時代でしたっけ?もう現代では通用しない価値観だろうな。この人がもし心理学という学問を盾にして今も同じ意識で生きてたらどうしよう。 他には別の人が行っていた『障害者研究のロールプレイング』も完全に意味がないと私は思っている。障害者の気持ちになって目を覆うメガネや腰や膝に重りをつけるなどの行為は、本人たちは真面目にやっているのだろうが、これは実験者本人の無意識の差別意識から生まれる行為であり、障害者を馬鹿にしている行為としか思えない。なぜなら目を覆うメガネや体につけた重りを外せばいつでも健常者に戻れるからだ。 障害は障害者にあるのではなく障害者を排除する社会構造そのものにあるため、真に障害者の気持ちを知りたいなら実際に両目を潰すか両膝を折るか腰骨を折るなどの行為をしなければ本当の障害者に見える景色は絶対に見えない。 健常者のロールプレイングは、障がい者の”おままごと”しかできない。 部分的には理解できない価値観の文章がありましたが全体的には面白かったです。
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難しそうなタイトルですがとても読みやすくわかりやすい内容です。 人間が物事をどのように捉えるのか、知っていればいろいろな場面で考えたり提案できるタネになりそう。
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インターフェースデザインに関係する心理学の情報が100個も列挙されている本。インターフェースデザイン以外にも人間のあらゆる活動の分析や改善に使えそうなネタが詰まっている。特に6章のやる気についての話は仕事や勉強のやる気を出すためにどう環境を整えれば良いかヒントがもらえる。単に読み...
インターフェースデザインに関係する心理学の情報が100個も列挙されている本。インターフェースデザイン以外にも人間のあらゆる活動の分析や改善に使えそうなネタが詰まっている。特に6章のやる気についての話は仕事や勉強のやる気を出すためにどう環境を整えれば良いかヒントがもらえる。単に読み物としてペラペラめくって読んでみても面白い。
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インタフェースデザインの心理学というタイトルだけあってこの本自体が読者にとって読みやすい、読み進めさせるような作りとなっていると感じた。例えば、自分自身が日常で漠然と感じ取っていることを明確な文章にしてくれるのでストレスが少なく、テンポの小気味良さというのは間違いなく読みやすさの...
インタフェースデザインの心理学というタイトルだけあってこの本自体が読者にとって読みやすい、読み進めさせるような作りとなっていると感じた。例えば、自分自身が日常で漠然と感じ取っていることを明確な文章にしてくれるのでストレスが少なく、テンポの小気味良さというのは間違いなく読みやすさの一助となっている。この本が何故読みやすいかを分析することで一層理解が深まりそう。 私自身が今新しいシステムをどう使ってもらうかということに興味があったので 「お試しで触ってもらうことが利用者増加につながる」というのが一番印象的だった。 注意点を挙げるなら、表紙やタイトルからはwebやアプリに特化した印象を受けるがもっと広義的で汎用性のある認知の基本概念についての話であるという点。これからデザインに従事するなら必ず知っておくべき概念が詰まっているが、webデザインについての細かい手法などを求めて読む本ではない。
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人間の行動は人間が本来持っている性質から来ているものが多いのですね。なぜその行動や選択をするのか分析されていてウェブに関係ない人も面白いと思う。私は仕事でヒントになりそうなことがたくさんあった。
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対象のあらましをつかむのは周辺視野の役割 パターン認識 物の識別には幾何形体を基準にしている 顔認識は紡錘状顔領域が専任 目をひくには、 ひとつだけ違うものにする ひとつの特徴のみ変える 自分の使う言語の標準的読み方の位置 上および左30%まで アフォーダンス 手が...
対象のあらましをつかむのは周辺視野の役割 パターン認識 物の識別には幾何形体を基準にしている 顔認識は紡錘状顔領域が専任 目をひくには、 ひとつだけ違うものにする ひとつの特徴のみ変える 自分の使う言語の標準的読み方の位置 上および左30%まで アフォーダンス 手がかり ボタンらしく陰影をつける 赤と青、緑を近くに置かない 目への刺激が強すぎる 長い行のほうが早く読めるが、短い行のほうが食いつきが良く好まれる ワーキングメモリー 学業成績に比例 一度に覚えられるのは4つだけ 多い場合は4つ以下のチャンクに分ける スキーマ(関係を構築する枠組み)に情報を保存することで取り出しやすくする 人は毎秒400億個の感覚入力、意識的に処理されるのは40個 新近性効果(最後のほうが覚えてる) サフィックス効果(最後の他の情報で薄まる) 記憶は思い出すたびに再構築される ドロップダウンメニュー 忘れることを前提としたデザイン 段階的開示 情報に圧倒されず様々なニーズに対応 クリック=考える負担低減 メンタルモデル 利用者が心の中でどうとらえているかを表現したもの 概念モデル 実際にUIに接して構築する具体的なモデル 物語で因果関係を伝える 人は物事を分類したがる フロー状態 意識の集中 予想と異なる事象の発生には気づかない マルチタスク 相手の声が聞こえない電話の話には脳が余計に働きじゃまに感じる 目標に近づくほどやる気が出る アイコンの通知がパブロフのベル 人の行動は「性格」のせいとみなすが、自分の行動は「状況」を理由とする 競争意欲はライバルが少ないと増す 強い絆の集団の限界は150人 人は牧歌的な自然の風景、生存に役立つものを好ましく思う
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UIのお勉強。 006:人は過去の経験と予想に基づいて画面を見る ・いちばん重要な情報(あるいは注目してほしい物)は画面(ページ)の上および左(あるいは右)から30%までの位置に置きましょう。 ・重要な情報は端に置いてはなりません。人は中心視野では端を見ない傾向があります。 020:一度に覚えられるのは4つだけ 044:注意力の持続時間は約10分 047:危険、食べ物、セックス、動き、人の顔、物語は注意を引きやすい 055:進歩や熟達によりヤル気が出る ・ユーザーが自分で目標を設定し、達成の経過を追えるような仕組みを考えましょう。 ・ユーザーには、目標に向かって進んでいることを目に見える形で提示しましょう。 063:「強い絆」を有する集団の規模の上限は150人 094:「お金」より「時間」 「親近感をもったときのほうが、購買意欲が強くなり、使う金額も多くなり、購入したものに対する満足度も高くなる」。親近感を生んだのは、ほとんどの場合「お金」よりも「時間」に関するメッセージでした。つまり「時間」に関するメッセージによってその製品にかかわる購入者の体験が浮き彫りにされ、それを思い浮かべることによってその製品に対する親近感が生まれる、というわけです。
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