デザイン組織のつくりかた の商品レビュー
- ネタバレ
※このレビューにはネタバレを含みます
デザイン組織のお勉強。 チームとしてこのエピソードから学べることは2つ。第1に、重要なのはスキルと優秀な人材ということである。登録選手を大幅に入れ替えたウォリアーズは20年ぶりに連続してプレイオフに勝ち進んだ。しかし、優れた選手を集めるだけでは十分でなかった。第2に、チームの能力を最大限に引き出すには、気配りの行き届いたマネジメント、確たるビジョンをもったリーダーシップ、そして円滑なオペレーションが求められること。デザインチームは往々にしてこの点で苦労する。エンジニアリングやマーケティングなどに比べてデザインは新しい部門なので、何が正しいかきちんと理解できていない。組織の大半の人々はほんとうに有能なデザインチームと仕事をしたことがないし、ほとんどのデザイナーからしてみてもポテンシャルを最大限に発揮したチームに加わった経験がなく、自分自身のポテンシャルを発揮させるために何が必要なのかを知らないのだ。 ■優れたデザイン組織の12の強み 【基盤】 1.目的意識の共有 2.限定型リーダーシップ 3.ユーザーに対する真の共感 4.価値の理解、明確化、創出 【成果】 5.カスタマージャーニー全体を考慮する 6.すべてのスケールで遂行する 7.品質基準を策定し維持する 8.完璧さよりも価値の提供を優先する 【マネジメント】 9.チームを作るのはリソースではなく人 10.視点とバックグラウンドの多様性 11.協力的な環境の育成 12.効率的なオペレーション デザイナーに、自分が作っている製品やサービスばかりに目を向けさせてはいけない。製品やサービスの機能は、ユーザーと企業の関係をただ表しているにすぎない。デザイナーはむしろ、ユーザーエクスペリエンス全体にこだわるべきである。そのため、ユーザーのタイプ別にチームを作るのがいい。多くの企業のオーディエンスはそれぞれにはっきりした特徴を持っている。市場なら買い手と売り手。銀行なら個人/消費者、中小企業、大口顧客。教育機関なら教師、管理者、生徒、保護者。ユーザーのタイプにフォーカスすると、デザインチームのユーザー理解はぐんと深まり、得られた共感によってユーザーの文脈や能力に合ったデザインが生み出される。
Posted by
- ネタバレ
※このレビューにはネタバレを含みます
(要約) デザイン組織を1人のリードの元チーム化させることで、納品スピードを保ちながら全体UXを意識した設計が可能になる。その際、デザイナーを本業に集中させるためにオペレーション管理が特に重要になる。なお、立ち上げ時でもチームを作ることに拘ることが良い。「構造」「外観」領域の両者をカバーするためだ。
Posted by
- ネタバレ
※このレビューにはネタバレを含みます
デザイナー、デザイン組織に関してはデータサイエンティストと同じように近年注目され始めた職種・職能の肩書きだと思う。 特に従来は受託で請け負ってきたものがインハウス型に移行している点。 従来の組織上ではマッピングしにくく浮きがちになる点など共通点が多く、参考になるのではないかと思って読んだが、案の定めちゃ参考になった。 【目次】 日本語版刊行によせて | 長谷川敦士 まえがき | アンドリュー・クロウ はじめに 1 なぜ今、なぜデザイン? 2 デザインのポテンシャルを知る 3 優れたデザイン組織の12の強み 4 集権的パートナーシップ 5 役割とチームの構成 6 採用活動と雇用 7 チームの育成:専門能力の向上と人材マネジメント 8 デザイン文化の醸成. 9 他部門とうまく協力する 10 最後に
Posted by
- ネタバレ
※このレビューにはネタバレを含みます
タイトルにあるとおり、デザイン組織を作るには何に気をつけて、どのようなプロセスで何を作っていけば良いかが書かれている良著。 メモ ・優れたデザイン組織の12の強み 基盤 1 目的意識の共有 2 限定型リーダーシップ 3 ユーザーに対する真の共感 4 価値の理解、明確化、創出 成果 5 カスタマージャーニー全体を考慮する 6 全てのスケールで遂行する 7 品質基準を策定し、維持する 8 完璧さよりも価値の提供を優先する マネジメント 9 チームを作るのはリソースではなく人 10 視点とバックグラウンドの多様性 11 協力的な環境の育成 12 効率的なオペレーション
Posted by
デザイン部門の組織づくりの指南書。 デザイン部門の責任者やデザインの力を重視する経営層が対象と推察されます。 プレイヤーの中でも組織に課題感を持つ方にも有益でしょうが、いずれにしても一定のマネジメントリテラシーがあると理解しやすいように思います。 自分としては、情報過多の今...
デザイン部門の組織づくりの指南書。 デザイン部門の責任者やデザインの力を重視する経営層が対象と推察されます。 プレイヤーの中でも組織に課題感を持つ方にも有益でしょうが、いずれにしても一定のマネジメントリテラシーがあると理解しやすいように思います。 自分としては、情報過多の今の時代、クリエイティブの力は相対的に弱まっている(埋もれやすい)ことを感じています。 一方で、各サービスともコモディティ化が進む中で優位性を確保するためには、良い体験を生み出すクリエイティブが必須と思っているので、満足いくサービス体験を提供する組織運営論を参考にしたく手に取りました。 結局、アウトプットで評価される部門だけに品質の定義について、どう関係者と合意するか?そして定義した品質に向けて、どう組織を編成するか?がマネジメントの要諦だと思われます。 個人的には、品質が定義されていないことがいくつかの課題につながっていると感じており、下記要素にテコ入れすることで解消できないか?整理していきたいです。 ・品質=満足するサービス体験=方針×スキル×雰囲気×育成×スケジュール×プロセス×ツール管理
Posted by
※僕はデザイナーではありません。 前半の総論っぽいところはよくわからなかったんですけど、後半の各論は大変勉強になりました。デザイナーやデザインに関心があって、組織としてデザイン力を高めたい方には一読をオススメできます。
Posted by
- 1