デザイン思考の道具箱 の商品レビュー
サービス(触れることができないもの)を目に見えるものに変える。 イノベーションの領域①財務②プロセス③商品・サービス④デリバリー
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※このレビューにはネタバレを含みます
・慶應大学院の教授が書かれた本ということで、難しいのかな?と思ったら、章立てが絶妙で、とても解りやすいです。きっと一流の教授になると、難しいことを噛み砕いて説明するのも上手いのでしょうね。 先に手に入れた『クリエイティブ・マインドセット』に手をつけないうちに、また新しい本を手に入れてしまいました。著者の奥出直人先生は、慶應義塾大学院メディアデザイン研究科の教授で、多くの企業にイノベーション・コンサルティングをおこなっているそうです。 #いつのまにか忘れられてた手法? ①現場に行き直接消費者を観察する。②観察をもとに仮説を立て、プロトタイプを繰り返しつくって考えアイデアを出すことでコンセプトを明確にし、物語をつくる。③何を省いて何を実装するか考える。④出来るだけ早く商品やサービスを市場に出して反応を見る。というデザイン思考… 1970年代の終わりから1980年代の初め(37~39年前!)にかけて、桑沢デザイン研究所で工業デザインの教育を受けた私にとって、③までのプロセスは、普通のこと、このようなアプローチは、当たり前だろう!と思うようなものなのですが、多くの会社のトップ・マネジメントは、経営の効率化とマーケット・イン思考なんですよね。 デザイン思考は、商品・サービスの開発が、販売を目的とする初期のマーケティング手法によってコントロールされている企業で、いつのまにか忘れられてた手法なんですね。 #トップ自身がデザイン思考でないと エンドユーザーに使っていただく商品やサービスを提供している企業であっても、中長期的な開発方針を立てるでしょうし、次の期が始まる3ヵ月前に新製品の開発にかかる予算を決めなければならないと思いますので、デザイン思考に求められるフットワークの軽さを実現することが難しいでしょうね。そして何よりも、デザイン思考を実行しイノベーションを起こすことが出来る組織は、トップが気がついているんですよね。 > 現在消費者は映像や音楽などのコンテンツとハードウェアの継ぎ目のない関係を求めている。 #顧客はドリルではなく、穴(孔)を求めている。 という話に通じると思いますが、モノそのものを求める時代から、コミュニケーション(表現)を求める時代(モノは手段)に変っているんですよね。顧客が求めているのは、自分のファンをつくる手段なのかもしれませんね。
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フィールドワーク、プロトタイプ作製、異部門との共創という3つのステップ(デザイン思考)にてイノベーションを創出せよという本。
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いや、これは素晴らしい。うちのようなコンサバな職場にどう展開するかは問題として(イノベーションという言葉におどらされがち)、本書に示される発想、視点は十分にありと思われる。もう一歩、日本向けの内容を追記いただければ幸い。ただ、シリコンバレー系の指向で行くと、だいたい潰される。そ...
いや、これは素晴らしい。うちのようなコンサバな職場にどう展開するかは問題として(イノベーションという言葉におどらされがち)、本書に示される発想、視点は十分にありと思われる。もう一歩、日本向けの内容を追記いただければ幸い。ただ、シリコンバレー系の指向で行くと、だいたい潰される。その回避の例も、最近は国内で沢山出ているはずだ。それをリサーチして2、3章に分けて分析されれば、本書はまさにイノベーションの指南書となるのでは?(えらそうにすいません)
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奥出先生にお話を伺った後に、読了。先生がおっしゃっていたように、デザイン思考を身に付けるためには実際に実践して身体知で捉えないといけないと感じる。読むだけではいまいち表面的な理解しかできない。
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本来はデザイナーとかプランナーと呼ばれる人達向けに、イノベイティブな商品やサービスを生み出すための手法、コラボレーションのお作法について書かれたものだと思うが、私はそういった方々を支援する側の人間、という切り口で読んでみた。 つくり方が変われば、当然支援の仕方も変わるわけであり...
本来はデザイナーとかプランナーと呼ばれる人達向けに、イノベイティブな商品やサービスを生み出すための手法、コラボレーションのお作法について書かれたものだと思うが、私はそういった方々を支援する側の人間、という切り口で読んでみた。 つくり方が変われば、当然支援の仕方も変わるわけであり、参考になった。支援者側の役割として「元々持っていたものを引き出す。能力が発揮されることを妨げていたものを取り除く」という考え方は明日から実践しよう。 フィールドで観察する、自由なアイディアをブレストを通じて作り出す、プロトタイプを作って考える、物語を作る。 デザイナー・・・これまではインハウスが当たり前 テレビはテレビ、車は車、食器は食器ばかり →ある意味職人だが、製品はサービスの全体をデザインすることは出来ない。 連携 従来型発想・・・協働で作業するルールや責任の範囲を決める→失敗のリスクを減らそうとするもの +お互いのリズム・ペース・特徴を確認、尊重しつつしながら作業すること、 すなわち、作業時間を共有するためのもの。 新しいプロジェクトで新たな価値を出そうとすると、互いの価値を出し合ってブレストしていかないと先へ進めない PMの役割 元々持っていたものを引き出す 能力が発揮されることを妨げていたものを取り除く
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