生き残る企業のコ・クリエーション戦略 の商品レビュー
2013.01.07 今年の一冊目。明確な戦略論が書かれているわけではないが、コ・クリエーションを実践している企業や団体の事例集といった内容。個人的にはもう少し明確な定義があったほうが嬉しいが、いずれにせよビジネスのあり方、進め方の大きな変化がよく分かる。作り手から買い手へという...
2013.01.07 今年の一冊目。明確な戦略論が書かれているわけではないが、コ・クリエーションを実践している企業や団体の事例集といった内容。個人的にはもう少し明確な定義があったほうが嬉しいが、いずれにせよビジネスのあり方、進め方の大きな変化がよく分かる。作り手から買い手へという一方通行のモノ・ことの流れはもうおしまい。
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副題に、ビジネスを成長させる「共同創造」とはなにか、とあるように、 コ・クリエーションとはイコール共同創造のことである。 共同創造は、ネットワークを介して企業と顧客、従業員、株主がパートナーとなり、新たな企業の成長、価値を生み出すこと。 本書によれば、今、成長している企業は、...
副題に、ビジネスを成長させる「共同創造」とはなにか、とあるように、 コ・クリエーションとはイコール共同創造のことである。 共同創造は、ネットワークを介して企業と顧客、従業員、株主がパートナーとなり、新たな企業の成長、価値を生み出すこと。 本書によれば、今、成長している企業は、何らかの形でこのコ・クリエーションの考え方を取りいれているのだそうだ。 本書内には、そのコ・クリエーションによる成長戦略の実例が驚くほど豊富に紹介されている。 というか、ほとんどが実例であり、逆に実例が多すぎて混乱を来たすほど。 冒頭に登場するナイキ、スターバックス、さらには日本国内のブラザーやクラブツーリズム、ワコールなどなど、何らかの形で、顧客を企業戦略に参加させている。しかも顧客自らが望んでだ。 あらためて実例を見渡してみると、海外はもちろん日本国内でも、今後ますますコ・クリエーションが盛んになることが予測される。 そのブームを感じて追随する企業も多いと思われるが、注意したいのは、 ただコ・クリエーションを形式的にまねても、本質的な課題解決にはなりにくいことだ。 顧客を、従業員を、株主を、パートナーと位置づけるところからすべては始まる。そのことを経営者、経営幹部がまず理解し価値共有できなければいけない。 本書は、そんな価値観を変える意味がわかりやすく理解できる、おすすめの1冊だと思う。
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TOPPOINT 2011年7月号より。 「コ・クリエーション」とは、 参加型プラットフォームなどを構築することで、 顧客や従業員など様々な関係者が協力し合い、製品やサービスを 開発すること。
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人は他者と有意義な交流をすると、学習速度が上がる 企業は参加型のプラットフォームを利用することで顧客などの全ての関係者を絶え間ない価値発見のプロセスに参加させることが出来る
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戦略立案〜マーケティング〜製品サービスの企画開発まで至るプロセスを顧客に広く開放し、企業と顧客が共に価値を創造しましょうという話。 外部からアイデアを募るという点ではオープンイノベーションに似てるかも。 事例が多すぎて後半読むのに飽きた。
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■コ・クリエーション 1.参加型プラットフォームなどを構築する事で、顧客や従業員など様々な関係者が協力し合い、製品やサービスを開発する事を、「コ・クリエーション」という。(例:Nike+、マイ・スターバックス・アイデアなど) 2.研究によれば、人は他社と有意義な交流をすると、学習...
■コ・クリエーション 1.参加型プラットフォームなどを構築する事で、顧客や従業員など様々な関係者が協力し合い、製品やサービスを開発する事を、「コ・クリエーション」という。(例:Nike+、マイ・スターバックス・アイデアなど) 2.研究によれば、人は他社と有意義な交流をすると、学習速度が上がるという。さらに、共同で知恵を絞れば、優秀な頭脳だけでは考え付かない創造的な解決策を生み出せるという。
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最近流行の言葉としてのコ・クリエーションを理解するつもりで読んでみました。 コ・クリエーションとは、 「顧客、経営者、従業員などのさまざまな関係者が協力し合って、システム・製品・サービスを開発すること」 で、 「製品の特長に基づいて価値を決定するのではなく、個々の体験に基づいて価...
最近流行の言葉としてのコ・クリエーションを理解するつもりで読んでみました。 コ・クリエーションとは、 「顧客、経営者、従業員などのさまざまな関係者が協力し合って、システム・製品・サービスを開発すること」 で、 「製品の特長に基づいて価値を決定するのではなく、個々の体験に基づいて価値を決定する」 考え方で、そのために 「関係者との交流こそが新たな発見・知識・変革をもたらす」 としています。 それを説明するために、とても多くの事例を紹介しています。 ナイキ、スタバ、アップル、グーグルなどが紹介されていますが、今回、著者が外国の方にもかかわらず、日本企業も紹介されています。 トヨタ、ワコール、ブラザー、クラブツーリズムなどです。 あまりに事例が多くて、後半は、もういいやってなってしまいます。 物つくりにおいて、顧客の巻き込みという点では、すでに、上記事例以外にも、Webを使ってすでに実践されている企業も多いと思います。 しかし、戦略立案や組織改革においても、コ・クリエーションの考え方で取り組んでいる例が紹介されており、これは、すごいと思いました。 われわれソフトウエアの開発というところでは、まずはバリューチェーンの下流工程をうまく巻き込んで、コ・クリエーションできるといいだけどなぁ。 もっというと、それをベースに新しいビジネスが描けるといいんですけどね。
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