1,800円以上の注文で送料無料

ファミコンの驚くべき発想力 の商品レビュー

3.3

31件のお客様レビュー

  1. 5つ

    3

  2. 4つ

    5

  3. 3つ

    13

  4. 2つ

    3

  5. 1つ

    0

レビューを投稿

2012/02/23

子供にの頃夢中になったファミコンの仕組みを図説入りでやさしく理解できる本。有名ソフトを例としてるのも分かりやすさを助ける。 序 章 RPGのパーティはなぜ4人? 第1章 ファミコンのハードウェア 第2章 ファミコンに見るプログラム技術の基本 第3章 数字を自在に操る計算のテクニ...

子供にの頃夢中になったファミコンの仕組みを図説入りでやさしく理解できる本。有名ソフトを例としてるのも分かりやすさを助ける。 序 章 RPGのパーティはなぜ4人? 第1章 ファミコンのハードウェア 第2章 ファミコンに見るプログラム技術の基本 第3章 数字を自在に操る計算のテクニック 第4章 限界ギリギリに挑む技と発想 第5章 ファミコンから現在へ グラフィックやデータの持ち方、計算の仕方など、限られた資源に対する創意工夫の面白さが中心。 リセットボタンを押しながら電源を切るとか懐かしいネタだが説明に納得。 ドルアーガの塔は各面のマップは考えぬいたものではなく、擬似乱数を基にしたアルゴリズムに任せたものとかゲームセンターCXのインタビューでも出なかったようなネタもある。

Posted byブクログ

2011/09/13

ファミコンってどんな機能を持っていて、その機能を使ってどんな努力をしていたのかをざっくりとわかりやすく説明してくれてる本。子供の頃やってたあのゲームのあのパラメータやエフェクトにはこういう裏事情があったんだーっと読みながら思わずうなってしまった。わかりやすい文章で割とサクサク読め...

ファミコンってどんな機能を持っていて、その機能を使ってどんな努力をしていたのかをざっくりとわかりやすく説明してくれてる本。子供の頃やってたあのゲームのあのパラメータやエフェクトにはこういう裏事情があったんだーっと読みながら思わずうなってしまった。わかりやすい文章で割とサクサク読める。

Posted byブクログ

2011/09/11

ファミコン時代だからこそ、工夫と知恵を凝らしまくったのがよく解って面白かった。 それと、ロープレのパーティーが4人編成なのかも分かりやすく説明してくれて勉強になった。

Posted byブクログ

2011/08/13

あぁ・・・、今のメモリじゃぶじゃぶに使えて、速度もCPUの処理能力が解決してくるさ・・・っていう世代に読ませたい。 ほんと、ファミコンってよく考えられたんだなぁと思う。 ハードウェアの仕様に始まり、ソフトウェアの実装は今のなんちゃってソフトウェア技術者は読むべし。 既知の内...

あぁ・・・、今のメモリじゃぶじゃぶに使えて、速度もCPUの処理能力が解決してくるさ・・・っていう世代に読ませたい。 ほんと、ファミコンってよく考えられたんだなぁと思う。 ハードウェアの仕様に始まり、ソフトウェアの実装は今のなんちゃってソフトウェア技術者は読むべし。 既知の内容が多いって書評が多いけど、最近の若者達にとっては書かれている内容は結構新鮮なんじゃないかな。

Posted byブクログ

2011/07/25

あの頃のゲームは、非力なコンピューターで動かすためのたくさんの制約の中で、ねじきれるほど頭を捻られて産み出されてたんだろうな。今のハードで当時と同レベルまで性能を引き出すゲーム作ったらどんなの出来るんだろうか?面白いゲームがやりたい。

Posted byブクログ

2011/07/02

知り合いの方に薦められて。 このころはゲームの内容だけでなく、 どうやって実装するかまで考えなければならなかったのに、 魅力的なゲームが作られていたようだ。 制約による新しい発想を産み出せるようになりたい。

Posted byブクログ

2011/06/28

ファミコン時代のゲームの限られたリソースの中でいかに思い通りのゲームを作るか、の技術に着目した本。 内容は決して難しいわけではないが、コンピュータの基本原理を知らないと読むのは難しい。 基本情報程度の知識があれば十分ではあるが。 ファミコンのアーキテクチャに触れ、これがいかに...

ファミコン時代のゲームの限られたリソースの中でいかに思い通りのゲームを作るか、の技術に着目した本。 内容は決して難しいわけではないが、コンピュータの基本原理を知らないと読むのは難しい。 基本情報程度の知識があれば十分ではあるが。 ファミコンのアーキテクチャに触れ、これがいかに制限された環境かの説明から入る。 そして、そのための工夫の一部を具体例と一緒に見せてくれる。 当時は当然、何も考えずに遊んでいたが知恵を振り絞ったであろう工夫が見えてくる。 本書でも今のゲームは昔のゲームに比べて〜のようなことはある。 (正確にそう言っているわけでは無い。) 本書を読むと、昔のゲームはプログラマが限界まで知恵を絞らないとゲームを完成させることが出来なかった、という背景が見える気がする。 発想や良い知恵は限界まで頭を酷使しないと本当に良いものは出てこないと思っている。 今のゲーム作りもおそらく大変なんだとは思う。 どちらが大変かなんて門外漢には口を出すことも出来ないだろう。 しかし、その方向性が「限界まで知恵を絞らないといけない」なのか、「社会や社内の状況に振り回される大変さ」なのかは大事なことだろう。

Posted byブクログ

2011/06/22

限られたリソースの中で最大限にユーザを楽しませるために、裏ではこんな工夫がされていたのかと感心させられた。最近の高性能なハードを使い切れているのかという提言に考えさせられる。

Posted byブクログ

2011/04/26

ファミコンのハードウェアスペックによる制限と、その範囲内でいかにゲーム開発を行っていたか? 処理(アルゴリズム)の工夫による代替(乗算等)とか、データ量の減らし方とか、今の時代はほとんど気にしなくてもいいようなテクニックもありますが、逆にそういったところから何か気付くところがあ...

ファミコンのハードウェアスペックによる制限と、その範囲内でいかにゲーム開発を行っていたか? 処理(アルゴリズム)の工夫による代替(乗算等)とか、データ量の減らし方とか、今の時代はほとんど気にしなくてもいいようなテクニックもありますが、逆にそういったところから何か気付くところがある・・・かもしれません。 ただ、内容的にちょっと中途半端な印象を受けてしまいました。個人的には、ハードウェアに関するページ数を減らして、「制限の中でどういった工夫をしたか」という内容をもっと増やして欲しかったかと。 それはそうと、「ドルアーガの塔」のステージデータが乱数で作られていたとか、「ポートピア連続殺人事件」「ドラクエ」では実は20文字だけで全ての文章が作られていたとか、ちょっとびっくり(昔「ベーマガ」に掲載されていた「1・2の上海」も乱数でステージ生成していましたね)。 せっかくなので、ファミコンでゲームを作る上での工夫した点や苦労した点などのインタビューがあれば、もっと面白かったかもしれませんね。

Posted byブクログ

2011/04/19

電車内で読むもの無いなーって思って購入。 基本的に昔話。 為になる!なるほど!と、言った内容ではなく、 昔はこんなんだったんだねぇ・・という内容。 規模が大きくなったり複雑化したり、ハードの性能がアップ したことにより開発の難易度が上がってる感じだけど、 ゲームプログラムの根底っ...

電車内で読むもの無いなーって思って購入。 基本的に昔話。 為になる!なるほど!と、言った内容ではなく、 昔はこんなんだったんだねぇ・・という内容。 規模が大きくなったり複雑化したり、ハードの性能がアップ したことにより開発の難易度が上がってる感じだけど、 ゲームプログラムの根底ってあまり変わってないよ。 みたいな。 ただ、先人たちがなんのナレッジもない状況で試行錯誤して創りだしたものはすごいと思うし、なんか熱い時代だったのかなとも思う。

Posted byブクログ