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モバゲータウンがすごい理由 の商品レビュー

3.4

18件のお客様レビュー

  1. 5つ

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  2. 4つ

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  3. 3つ

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2018/10/20

2007年発行。モバイルコンテンツ業界本。特にモバゲに焦点を当てたわけでもなく、キャリアについての解説が主体。しかし行儀よくまとめすぎ。数字を出すわけでも深読みするわけでもなく、さらさらっと撫でるだけ。よっぽど詳しくないかぎり、物足りないでしょう。

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2012/08/16

マイコミ新書のなかで初めて出会った佳作。タイトルのモバゲータウンの話に至るまでにだいぶタメがあったが、どうしてモバゲータウンが成功したか、はよくわかった。本書執筆時からは少し携帯を取り巻く状況が変わっているなかで、スマホ時代のモバゲーの戦略がどうなるか、について触れられていないの...

マイコミ新書のなかで初めて出会った佳作。タイトルのモバゲータウンの話に至るまでにだいぶタメがあったが、どうしてモバゲータウンが成功したか、はよくわかった。本書執筆時からは少し携帯を取り巻く状況が変わっているなかで、スマホ時代のモバゲーの戦略がどうなるか、について触れられていないのは残念だが、そういった状況は読んでいなかったみたいだから止むを得ないのかな。

Posted byブクログ

2011/12/07

「すべてをPCの世界を基準で考えることに危機感を覚えないのはなぜだろう?」 モバゲー、すなわちDeNAのビジネスの歴史を振り返るのには最適な1冊である。2007年出版なので情報自体は古いが、何も考えずにケータイを使っていた私たちが高校生のころ、コンテンツビジネスには何が起きてい...

「すべてをPCの世界を基準で考えることに危機感を覚えないのはなぜだろう?」 モバゲー、すなわちDeNAのビジネスの歴史を振り返るのには最適な1冊である。2007年出版なので情報自体は古いが、何も考えずにケータイを使っていた私たちが高校生のころ、コンテンツビジネスには何が起きていたのか知ることが出来る。当時は今では死語となった勝手サイト、公式サイトの区分がはっきりとなされていた時代の中で、有力な勝手サイト現れ始めた時代であった。今でこそソーシャルゲームやSNSが日常的に報道され話題にもなっているが、その源流を知っておくことは現状をより正しく理解するために必要な情報だろう。

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2011/08/31

denaは以下のことをタイミングよく上手く行って成功した。 パケット定額制導入、携帯に特化、公式サイトから勝手サイトへの移行

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2011/08/01

2007年のiPhone発表前に執筆されているようで、内容が古い。 70%はほぼ今読んでも、思い出話し位にしか役に立たない。 逆にiPhoneが携帯の正当進化の予測をかくも変えたのかと、その凄さとこの業界の怖さを知る。

Posted byブクログ

2011/06/22

今まで大規模な ビジネスにつながっていなかった、勝手サイトだかモバゲータウンで火をつけた。 auの定額制という、時代の制度に上手く乗っかって実現した。市場を的確に読んだ結果。タイミングも重要。 ケータイ向けオークション。パソコンと違うところは、ガバナンス(統治)がされていると...

今まで大規模な ビジネスにつながっていなかった、勝手サイトだかモバゲータウンで火をつけた。 auの定額制という、時代の制度に上手く乗っかって実現した。市場を的確に読んだ結果。タイミングも重要。 ケータイ向けオークション。パソコンと違うところは、ガバナンス(統治)がされているというところ。何もかも自由にしてしまったらケータイサイトは上手くいかない。 各ケータイ会社の戦略で組むところに特徴がある。auはDeNA、ドコモは楽天、ソフトバンクはYahoo。 無料ゲームとSNSの機能が分離せず、うまくリンクしたからモバゲーは成功した。ゲームとこみゅが有機的に結合されて、かつ両方向にユーザーが行き来しているからこそ、通常のSNSよりも、コミュニティが活性化する。そのため、ワイワイガヤガヤと楽しくゲームができる。 モバゲータウンは、ケータイのみでサービスを提供しているため、ユーザーの動向にもバラつきが少ない。それもコミュニティが活発な要因。パソコンとケータイが相互に乗り入れているサイトでは、パソコンユーザーとケータイユーザーの間で、あつれきが生じることもある。特徴の全くことなるデバイスが乗り入れると、相手の環境を思いやることの出来ない、心の狭いユーザー同士が喧嘩を始める恐れもある。 2006年4月には、千趣会と組んでモバコレをオープンした。アイテムは女性向け。 今のGoogleは現実社会の行動まで追えない。しかし、ケータイであれば買い物履歴や位置情報など、個人の行動まで逐一特定できる。そこからの派生も可能。 ケータイの目指す行き着く先は、ケータイのコンシェルジュ化だ。利用者の好みに合わせて適切なアドバイスをしてくれる。

Posted byブクログ

2011/03/11
  • ネタバレ

※このレビューにはネタバレを含みます

ブックオフで書物が全品半額セールやってた時に レジに長蛇の列が出来てまして並んでた時にぱらっと読んで 戻してまたぱら読みして手に取った本 200円やったのよ、安いw ブックオフも経営難みたいやんね、半額セールとは… 電子書籍の中古、仲介販売が出来たらいいのに(*´ω`*) 調べてしまったじゃまいかw ******************************************************************** ブックオフコーポレーション (東1:3313)が8日に発表した2011年3月期第3四半期(4-12月)の 連結決算によると、純損益が1300万円の赤字に転落した。 前年同期は、6億5900万円の黒字だった。CDの売上が伸び悩み、 ブックオフ事業は減収となったが、大型複合店等の出店や、リユース事業で衣料品の売上が増加したことで、  全体の売上高は前年を上回った。 一方、人員増強による人件費やシステム開発費の増加が響き、減益となった。 会計基準の変更にともない約6億円の特別損失も計上した。 ******************************************************************** ニュース見る限りでは、赤字やけど人財と人件費削除のための 布石。へ投資のこの記事はピンチとは思えないが…?! やばっ!(((( ;゚д゚)))) レビュー書いてて思い出したw 読まないような本を片さないと)笑 内容薄めの本は売ろう〜っと ら〜ららっとビジネス脳やな、あんま凝り固まると 柔軟な対応が出来んくなるのよね〜なぜかw ソロソロ、キャパを広げよう…本もニュースもん(*´ω`*) っと何かが、ヴァタシの前で可笑しかったwwワロ 寝れないせいか…またもや抜けてまして ついつい本題を忘れていましたわよ。・゚・(ノД`)・゚・。 コノ、モバゲータウンがすごい理由のレビューよ 個人的には低め。経済評論家?か編集者と予測して 著書の著者紹介を見てみたら編集者カオスw 当たってたw 内容は、決して濃くはなくレポート見たいな感じを覚えました。 そんな中一番光ってたのは やはり、スマートフォンへの移行で携帯で凌ぎを削ってる 会社さんは沢山あるなか、見極めるための事を期待していたんだけども・・・中々微妙な期待はずれ〜OTZ 2007年の本なので、現在2011年、 未来はこうなっていくだろうと言う部分がちょろっとしか 出てきません・が…当たる、当たるww そこが爽快で気持よく読めた所かなと(*^^)v DeNaの真の凄さを体感出来る本ではないです。 簡潔な説明ばかりで、ちょい退屈でした〜 ※モバゲーの歴史を振り返ってた見たいで・・・ それはそれで面白と勝手に思った今日この頃ですた〜 w

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2010/05/31

[ 内容 ] 爆発的な勢いでユーザー数を増やしている、無料ゲーム&SNSケータイサイト「モバゲータウン」。 このサイトを運用するディー・エヌ・エー(DeNA)は、auと手を組んで「auオークション」「auショッピングモール」などの公式サイトの運営も行っている。 本書は、モバイルに...

[ 内容 ] 爆発的な勢いでユーザー数を増やしている、無料ゲーム&SNSケータイサイト「モバゲータウン」。 このサイトを運用するディー・エヌ・エー(DeNA)は、auと手を組んで「auオークション」「auショッピングモール」などの公式サイトの運営も行っている。 本書は、モバイルに特化したコンテンツ戦略で大成功を収めている同社を例にして、第3世代ケータイやパケット定額制の普及によって、大幅に状況が変わったケータイ・コンテンツ市場における、成功の秘けつを解説する。 [ 目次 ] 序章 ケータイ・コンテンツ市場の勝ち組「ディー・エヌ・エー」 第1章 通信の進化とパケット定額制の普及 第2章 劇的に変わるケータイの環境 第3章 キャリアと一体化する「超」公式サイト 第4章 伸び続ける勝手サイト、モバゲータウン 第5章 ディー・エヌ・エーに学ぶ「モバイル」という「魔法」 第6章 ケータイ・コンテンツの未来 [ POP ] [ おすすめ度 ] ☆☆☆☆☆☆☆ おすすめ度 ☆☆☆☆☆☆☆ 文章 ☆☆☆☆☆☆☆ ストーリー ☆☆☆☆☆☆☆ メッセージ性 ☆☆☆☆☆☆☆ 冒険性 ☆☆☆☆☆☆☆ 読後の個人的な満足度 共感度(空振り三振・一部・参った!) 読書の速度(時間がかかった・普通・一気に読んだ) [ 関連図書 ] [ 参考となる書評 ]

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2009/10/07

 2007年6月に初版が出てきたということもあり、一部のネタが古くなっているものの、既存のオンラインゲームパブリッシャーのようにパソコンを主力として動いている人間にとって、頭の中に数値として「モバイルは凄い」というのが判っていながらも、「どう手をつけてよいのか判らない」という疑問...

 2007年6月に初版が出てきたということもあり、一部のネタが古くなっているものの、既存のオンラインゲームパブリッシャーのようにパソコンを主力として動いている人間にとって、頭の中に数値として「モバイルは凄い」というのが判っていながらも、「どう手をつけてよいのか判らない」という疑問に対する、ひとつの道筋をつけてくれる内容になっています。  「なぜモバイルなのか?」「30cmメディアとパソコンの利用のされ方の違い」「誰がケータイコンテンツを使ってくれるのか?」「パソコン用コンテンツとケータイ用コンテンツの作り方の違い、運用の違い、見られ方の違い」などなど、色々な切り口から書かれており、「モバゲータウン」だけではなくモバイルコンテンツがどうなっていくのか、という視点でも楽しめるようになっています。  この本だけで全てを語れるのではなく、実際に体験することが重要ではありますが、この本を事前に前知識として読んでおくことで、より早くモバイルコンテンツという流れを頭で理解できるようになるのではないでしょうか。

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2009/10/04

DeNA研究で読んだ本。 今の中高生ってこういうシステムにワクワクするんだ、と衝撃。 ただモバゲーの儲け方や目のつけ所はすごい☆

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