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インタラクティブシステムデザイン
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商品詳細
内容紹介 | |
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販売会社/発売会社 | ピアソンエデュケーション |
発売年月日 | 1999/12/25 |
JAN | 9784894711600 |
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インタラクティブシステムデザイン
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インタラクティブシステムデザイン
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インタラクティブシステムを扱っている、骨太なデザイン論。それなりの動機と根性がないと読み通せませんが、基礎(入門ではない)から応用、実用化まで、幅広く深いスコープを持った本です。細かい文字で560頁もある学術書(工学と認知科学のクロスオーバー)で、1995年発刊ですが、16年経っ...
インタラクティブシステムを扱っている、骨太なデザイン論。それなりの動機と根性がないと読み通せませんが、基礎(入門ではない)から応用、実用化まで、幅広く深いスコープを持った本です。細かい文字で560頁もある学術書(工学と認知科学のクロスオーバー)で、1995年発刊ですが、16年経った今でも参考になります。ところどころ専門用語が原語(英語)で補助されているため、今後、海外論文を読むのに参考になります。 以下、気になった記述。 ・ユーザビリティファクター *アクティビティの実行速度 *エラー率 *ユーザーのエラーからの復旧の可能性 *システム使用法の学習に関わるユーザのタスク量 *ユーザによる学習したスキルの保持 *作業方法や使用状況に応じるためのシステムのカスタマイズの可能性 *自他のアクティビティの認識の容易性 *ユーザー満足度 +システムとしては、頑強性、保守の容易性、アップグレードの容易性、セキュリティなどが求められる。 ・Hickの法則(複数の標的から一つの標的を選択に要する時間は、標的数のlog関数になる) ・Fittsの法則(ポインティングに要する時間は、標的の幅と到達距離のlog関数になる) ・ノーマンの7ステージモデル(目標、実行{システムの機能に関する理解}、評価{システムの状態に関する理解}) ・探査学習のモデル(目標の設定、探査、選択、評価) ・グループ協働の場合、社会学的視点が重要 ・デザインプロセス(ユーザ調査{インタビュー、ビデオ録画、アンケート}、モデル構成{ビジュアル化}、仕様作成{文書化。妥当かつ検証できる要求事項にする。ユーザーの特定、機能定義、パフォーマンスレベル。特に最後はデザインが前進しているかどうかの指標になる}、デザイン分析{ウォークスルー、キーストロークなど}、プロトタイプ評価{実地}) ・キーストロークレベルのオペレータの実行時間。Cardらの研究(1983) ・認知ウォークスルー分析は、公共の場で使われるシステムに有効。作業が完遂される率、誤りの状態から脱出できるかなど。作業実行速度の推定には向かない。具体的には探査学習モデルの分析になる。 ・発見的(ヒューリスティック)評価法の欠点…問題解決ではなく、問題発見ばかりになる。デザイナに方向転換ではなく、改善のみ求める。 ・メニューの階層構造を変えると、タスク実行時間に影響する(miller,1981)。 ・統計手法の適用(2種類のデザインの是非を決める…t分布、カテゴリーデータの有用性…カイ二乗分布) ・インタラクションスタイルの分類 *キーモーダル…モードの移行が重要 1.メニューベース 2.質問応答 3.ファンクションキー 4.音声ベース *直接操作…ポインティングとクリックによるタスクの実行はキー操作より遅い。公共よりも仕事支援向き。 1.GUI 2.書式記入 *言語 1.コマンド行 2.自然言語 ・多くの場合、システムイメージはユーザインタフェースを介してユーザに提供される。 ・典型的なメンタルモデル(状態遷移、オブジェクトアクション、マッピング(写像)、類推) ・個々のユーザのメンタルモデルはその人に固有のものであって特異性が強い(ノーマン、1986)ため、概念設計を繰り返す目的は、目的メンタルモデルと真のメンタルモデルのすりあわせにある。 ・概念設計のヒューリスティックチェックリスト…絶対ではない *新しいシステムにユーザが持ち込むメンタルモデルを考慮する *初心者と熟練の両方のメンタルモデルが構成されるようにする *具体的で分かりやすいメタファーの利用 *驚きを最小にする ・ガイドラインの役割(概念に気付かせる、選択を支援する、解決方針の提供、評価を支援) ・ユーザのタスクパフォーマンスは情報の密度に反比例する ・関係する項目間は視野角5度以内にする ・一覧表は、行、列を揃える ・色の選択(Marcus,1992)…1.色数は5(±2)にする、2.項目を配列するときは色スペクトルの順(赤、橙、黄、緑、青、藍、紫)にする。 ・4週間後に思い出せる量は、ビデオ記録なしで1週間後に思い出せる量に匹敵する。
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