吉田の日々赤裸々。(3) の商品レビュー
シリーズ3冊読了。 プロデューサーはディレクターに比べてやっぱりビジネス的視点が強く、"面白さを売る"という、抽象的なものに数的な合理性をくっつけてビジネス展開する、一見矛盾のようなことをしていて面白い。 そんなことを考えながら、吉田直樹さんと齊藤陽介さん...
シリーズ3冊読了。 プロデューサーはディレクターに比べてやっぱりビジネス的視点が強く、"面白さを売る"という、抽象的なものに数的な合理性をくっつけてビジネス展開する、一見矛盾のようなことをしていて面白い。 そんなことを考えながら、吉田直樹さんと齊藤陽介さんの2人のプロデューサーの対談を読んでいくと超興味深い。同じ職でもプロデューサーとしてのゲームとの関わり方はかなり違い、それぞれが一長一短な考え方だった。ただ、2人とも目を輝かせて説かれるプレゼンには弱い、と言っていることから、ゲームに携わる人から受ける「これは絶対面白い!」という熱量にゾクゾクすることがわかり、プロデューサーながらも、いちゲームクリエイターとして本能的な血筋はしっかりあるんだなぁと感じた。
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第131回で、長期運営のMMORPGに携わるエンジニアたちの成長機会について述べる下りが印象深かった。また129回「ビジネス書よりコラムやエッセイの方が人の思考に肉薄できて良い」、130回「自分の仕事を人に渡せない時の2つの躓き」、132-133回「プレゼンとはどういうゲームなの...
第131回で、長期運営のMMORPGに携わるエンジニアたちの成長機会について述べる下りが印象深かった。また129回「ビジネス書よりコラムやエッセイの方が人の思考に肉薄できて良い」、130回「自分の仕事を人に渡せない時の2つの躓き」、132-133回「プレゼンとはどういうゲームなのか」136-137回「米国ウォシュレット普及計画の予備的な思考実験を通じて企画初動の重要性を述べる」など、ゲーム企画職の人間の思考パターンを理解する上での仕事論傑作コラム回が多い。 巻末の齋藤さんとの対談は、FF14の前にまずDQ10があったこと、吉田Pがハドソン系列企業からどうしてスクエニに転属したのかについての経歴が最も詳しく語られていた。
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