突き抜けるデザインマネジメント の商品レビュー
■デザインマネジメントの役割 1.検知 企業の歴史(ルーツ、原点、遺産)、文化、環境把握、社会情勢や外部環境との関連性などの考察を経て、根本的な課題がどこにあるのかを探り当て、解決すべき問題点を洗い出す。 2.破壊 課題解決に向けた最適なコンセプトを発案するために、固定概念を...
■デザインマネジメントの役割 1.検知 企業の歴史(ルーツ、原点、遺産)、文化、環境把握、社会情勢や外部環境との関連性などの考察を経て、根本的な課題がどこにあるのかを探り当て、解決すべき問題点を洗い出す。 2.破壊 課題解決に向けた最適なコンセプトを発案するために、固定概念を覆しながら対象となる課題を捉え直す。さらに既存の環境(アセット)を生かしながら、必要に応じて新たな環境整備も行い、課題解決が革新的なシナリオとなるように描き上げる。 3.創造 革新的シナリオに具体性を与える。今までにない視点で創出された切り口を具現化することは、発明に相当すると考えてよい。画期的な発明の対象はモノの場合もあれば、方法や仕組みの場合もある。 4.一貫 一、二、三、を常に捉え、最適解を導き出す。デザインの思考は右脳と左脳のハイブリッドによって、レスポンシブかつアジャイルに情報を処理する。しかも要素を分解し、点を線につなげることや面で捉えながら、常に全体をシステムとして俯瞰して情報処理を行う。 デッサンというのは、単に上手に絵を描き上げることが目的ではない。そのプロセスにおいて、目の前に置かれたモチーフの状況をくまなく観察し、その状況を作り出す外的環境を把握することに努め、その情報を再整理し、第三者へコミュニケーションするために、用紙へ美しい構図で写実的に描いているにすぎない。そのためにデッサンをするためには、モチーフの周りを歩き回ったり、実際にモチーフに触れてみたりする必要がある。いろいろな角度から事象を把握し、どうやって全体的に調和を図りながら、一枚の絵として完成させるべきか、を考える必要があるからだ。 すなわちデッサンのプロセスとは、多角的視点によって「要素分解」する行為と自分の解釈によって「再構成する」行為から成り立っている。 …「ラピッドプロトタイプ」の繰り返しはプロジェクトメンバーを感化し、多くのメンバーが、皆に見てもらいたい素材を次々と持ってくるようになった。…特にラピッドプロトタイプはプロジェクトの初期段階に有効に働く。アイデアが実現可能かを検証するためには、そのサイクルをどんどん回すほうが最適解を導きやすい。ラピッドプロトタイプのコツは、美しい仕上げを求めるのではなく、粗野であってもよいからすぐに形にしてみることだ。実際に体感をもって検証する方が、机上で議論しているよりずっと早く解答を得ることができ、そのアイデアに共感してくれる仲間を増やすことができる。
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デザイン=社会的課題を産業で解決する仕組みづくり 内閣府 知的財産戦略本部 知的財産立国を基盤とした 価値デザイン社会の実現 夢×技術×デザイン=未来 三つの柱 1.脱平均 2.融合 3.共感 ESG 倫理的なCSRとは異なり 社会貢献と事業性の両立 デザインマネジメント...
デザイン=社会的課題を産業で解決する仕組みづくり 内閣府 知的財産戦略本部 知的財産立国を基盤とした 価値デザイン社会の実現 夢×技術×デザイン=未来 三つの柱 1.脱平均 2.融合 3.共感 ESG 倫理的なCSRとは異なり 社会貢献と事業性の両立 デザインマネジメント =無形資産 1.検知 2.破壊 3.創造 4.一貫 三方良し 企業/顧客/社会 八方良し 経営者/社員/取引先/株主/顧客/国/社会/地域 すべては「なぜ?」から始まる 企業無関心 日本75.8% 中国40.3% 米国21.6% コンピテンシー:高い業績・成果につながる行動特性 プロジェクトのデザイン ビジョン :Why なぜその活動をするのか? ミッション:How どのようなことを実行すればビジョンに近づけるか? 複数 バリュー :提供価値 組織のデザイン コンセプトのデザイン 情緒的なアプローチによる物語 共感レベルに モノのデザイン UXのデザイン タッチポイントのデザイン ソーシャルのデザイン デザイン3大要素 ・ロジック(論理的に相手に伝える) ・センス(体験による知の集合体、数値化できない) ・ラブ(心、情熱)
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現在勤めている会社、そして私はまさに「完璧・完成品を作りたがり、数字ばかりを要求する」典型的日本の考え方だと感じた。まずは自身がこの考え方になっている今を意識したい。 入社当初、ものを作り、世に生きた証を残したいと思っていた。しかし、いまはものよりも文化が作れたらどれほど素敵か...
現在勤めている会社、そして私はまさに「完璧・完成品を作りたがり、数字ばかりを要求する」典型的日本の考え方だと感じた。まずは自身がこの考え方になっている今を意識したい。 入社当初、ものを作り、世に生きた証を残したいと思っていた。しかし、いまはものよりも文化が作れたらどれほど素敵かと思う。 本としてデザインマネジメント実践例は面白いが、繰り返し読みたい・手元に置いておきたいとはさほど思えなかった。
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デザインマネジメントを前著に持つ著者が、昨今の外部環境やGAFAの台頭、中国企業の隆盛を受けつつ改めて書いたデザインマネジメントに関する書籍 最後の章は対談形式になっている 個人的には全体俯瞰の部分は特に参考にならず。 自分以外の方の参考のために書くと、中盤に書かれた本論は具体例...
デザインマネジメントを前著に持つ著者が、昨今の外部環境やGAFAの台頭、中国企業の隆盛を受けつつ改めて書いたデザインマネジメントに関する書籍 最後の章は対談形式になっている 個人的には全体俯瞰の部分は特に参考にならず。 自分以外の方の参考のために書くと、中盤に書かれた本論は具体例もあるので参考になるかもしれない。
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欲求7段階説、マズローの生理的欲求の下にWiFi欲求とバッテリー欲求が来る…スマホのバッテリーがなくなりかけた時の恐怖感。これを克服するためにワイヤレス電源供給の仕組みを実現したい! その思いからデザインが始まる(p.379)。 常にWhy?が最初にあるべき Why→How→W...
欲求7段階説、マズローの生理的欲求の下にWiFi欲求とバッテリー欲求が来る…スマホのバッテリーがなくなりかけた時の恐怖感。これを克服するためにワイヤレス電源供給の仕組みを実現したい! その思いからデザインが始まる(p.379)。 常にWhy?が最初にあるべき Why→How→What Vision→Mission→Valueに相当 日本語でデザインは「意匠」側面に偏りすぎ。 UXは単に画面やプレゼンテーションレイヤーにおける操作性の話ではない。 デザインは 1.創造的計画(ゼロから1を産む行為) 2.リフレーミング 3.システムシンキング 4.ブランド 現実性を兼ね備えつつ、最終的に物語をもって感情を動かすことが求められる 実際、デザイン力は無形資産→企業価値を上げる 統計的にも2倍以上の成長力証明されている。 他人の評価を気にしすぎアイデンティティを持たない「ナイデンティティ」属になることなかれ! ★面白いネーミング ロジック、センス、ラブを3つバランスよく ロジックは各種フレームワークを使って組み立て。 センスは特殊能力ではなく体験やアウトプットを通じて磨かれるもの。 ラブは快であり情熱、多くの摩擦を乗り越えていくためのもの。 「#突き抜けるデザインマネジメント」(日経BP、田子學/裕子共著) Day113 https://amzn.to/2WaTYkX
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