人生ドラクエ化マニュアル(Ⅱ) の商品レビュー
ドラクエのように生きる。と、私もなんとなく頭の中にあったのですが、その考えを文字に起こしてくれ、更に深く論理的にしてくれた本です。 私の中で一番学びになったのは、大魔神の箇所でしょうか。自分が攻略出来るギリギリの難易度設定を続けレベルアップしていきたい。
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前作で感じた、「別に周りに敵ばかりじゃないんだけどなぁ」という違和感も払拭され、「世間体」「無気力」「アイデア不足」等のモンスターと、著者がどう戦ったかを面白く、そしてためになる内容で書かれていました。「為せば成る」、スモールステップ化等、すぐに別の言葉で表現できる目新しいもので...
前作で感じた、「別に周りに敵ばかりじゃないんだけどなぁ」という違和感も払拭され、「世間体」「無気力」「アイデア不足」等のモンスターと、著者がどう戦ったかを面白く、そしてためになる内容で書かれていました。「為せば成る」、スモールステップ化等、すぐに別の言葉で表現できる目新しいものではないのですが、人生をゲーム化するという初期設定のおかげでとても楽しく読め、その気になれます。 一つだけ気になるのは、「結婚し、子どもをもち、幸せな家庭を」というよくある人生目的を軽視していること。これって、最後に一番大切だったと気づく、とても大事な人生目的だと思います。私はこれを一番の人生目的にあえて設定します。
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エニックス勤務時代、「人生をドラクエ化する理論」をヒラメいたJUNZO。 (この理論に関しては前著『人生ドラクエ化マニュアル』を参照) この理論の中には、「敵」との闘いに関し、以下のような考え方が含まれていた。 人生に登場してくる【敵(様々な障害)】との闘いは苦しい。 一方、...
エニックス勤務時代、「人生をドラクエ化する理論」をヒラメいたJUNZO。 (この理論に関しては前著『人生ドラクエ化マニュアル』を参照) この理論の中には、「敵」との闘いに関し、以下のような考え方が含まれていた。 人生に登場してくる【敵(様々な障害)】との闘いは苦しい。 一方、ドラクエでは【敵(モンスター)】との闘いは楽しい。 よって、人生をドラクエ化できたら、人生に登場してくる【敵(障害)】との闘いも 苦しいものから楽しいものへと変貌していく。 果たして、そんなことが実際に起こるのか? この理論を自分の身を持って確かめたくなったJUNZOは、 会社に退職届を提出し、血湧き肉躍る理論検証実験に乗り出した。 そうしたところ、本当に理論通りに、敵との闘いが 楽しくて楽しくてたまらないものになっていったのだった。 例えば独立後、こんな敵が出現してきた。 多くの人間を悩ませる妖怪「将来の不安」、 萎縮攻撃を仕掛けてくるモンスター「見栄世間体」、 失敗つづきの時に襲ってくる暗黒大魔王「絶望」、 独立した人間の目の前に姿を表す貧乏神「金欠」、 クリエイターを悩ませる魔法使い「アイデア不足」、 ボス敵「死の恐怖」、……など。 そして、これらの敵とJUNZOは楽しく闘い、ある敵は倒すことができ、 また、ある敵とは仲間になることができた。 前作『人生ドラクエ化マニュアル』につづく、ドラクエ化シリーズ第2弾の本作では JUNZOが、このような現実世界での様々な敵と、どのように楽しく闘ったのか、実体験を交え具体的に明かしている。 本書はアナタの現実世界での敵との「苦しい闘い」を「楽しい闘い」に変えるヒント満載なのだ
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人生ドラクエ化というワードにひかれて読んでみました。 人生における課題、障壁をモンスター化して、著者の経験に基づいた攻略法が書かれています。 この本を読んで、自分としては思ったことは、行動してみることが、すべてのはじまり。 行動しなければアイデアも生まれてこない、問題も解決もし...
人生ドラクエ化というワードにひかれて読んでみました。 人生における課題、障壁をモンスター化して、著者の経験に基づいた攻略法が書かれています。 この本を読んで、自分としては思ったことは、行動してみることが、すべてのはじまり。 行動しなければアイデアも生まれてこない、問題も解決もしない。 特に印象に残ったことは次の通りです。 ・モンスター目的は何だ? →関心のあるものに片っ端から手を出す。 目的が見つからないは、目的探しゲームの途中と考える。
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面倒な人生も考え方一つで楽しく立ち向かえるようになる、ということをドラクエに人生を例えた自己啓発本。 夢をかなえるゾウやもしドラに似ており、非常に読みやすく、前向きになれる本。
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死の恐怖に打ち勝つ。元々眠っているときは、ほとんど意識がない状態のため、死ぬのは体験している説により、死の恐怖を克服できる。 思考(コマンド作成)→行動(コマンド選択)→思考→行動→思考のようにシンプルな目標達成への道。次に行うコマンドを生成しておくことでよりスムーズに行動可能。...
死の恐怖に打ち勝つ。元々眠っているときは、ほとんど意識がない状態のため、死ぬのは体験している説により、死の恐怖を克服できる。 思考(コマンド作成)→行動(コマンド選択)→思考→行動→思考のようにシンプルな目標達成への道。次に行うコマンドを生成しておくことでよりスムーズに行動可能。 自分のやらなければならないことを全て細分化して書き出し、それを場所ごとに割り振る。同じ場所で出来ることは重ねて行うことで効率化。常に1ヶ月先を考え、毎週見直す。 困難は分割する。勝てるか勝てないかギリギリの闘いになるよう自分で難易度を調節する。 見栄や世間体は無視するというコマンドで瞬殺。 具体的な最悪パターンをそれが起きる確率で考える。死ぬこと以外は大抵かすり傷。 画像を見ることでモチベup⤴︎ 途方に暮れたときには、洞窟迷路を脱出するイメージで楽しむ。そこならではの宝探し! 不運なことが起こったとしてもついてる!ということで脳が新しい側面、良い側面を勝手に探す。 不安定なほど人生はおもしろい!!
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・自分の人生のプレイ時間…せいぜい30年? でも本当は、本当のプレイ時間なんて誰にもわかりっこない! ・目的設定変更をもっと気軽にやってみよう ・私達には「コマンドをつくる」というコマンドがある ・出口が見えない時は、DQの洞窟探検と重ねてみよう ・人生のパズルや敵の難易度調整は...
・自分の人生のプレイ時間…せいぜい30年? でも本当は、本当のプレイ時間なんて誰にもわかりっこない! ・目的設定変更をもっと気軽にやってみよう ・私達には「コマンドをつくる」というコマンドがある ・出口が見えない時は、DQの洞窟探検と重ねてみよう ・人生のパズルや敵の難易度調整は自分でやれ! ・「敵」…人生の目的設定をすると自動生成される 敵が強すぎるのは、目的設定が難易度高すぎだから。 手前のゴール設定をいくつもつくろう。 ・誰かが教えてくれたゲームのルールは、自分個人には当てはまらないかもしれない。慎重に疑ったりcaseごとに確認したりしよう。 ・その敵は、自分の内側にあるもの?それとも外側にあるもの?それとも両方?
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人生ドラクエ化理論を普及しようとしている著者が人生における敵の攻略法を中心に書いた人気シリーズの第2弾 前著では人生ドラクエ化理論について目的、ルール、敵という3要素について解説されていましたが、本書では人生における敵についてその攻略法を著者の人生経験に基づいて書かれており、前...
人生ドラクエ化理論を普及しようとしている著者が人生における敵の攻略法を中心に書いた人気シリーズの第2弾 前著では人生ドラクエ化理論について目的、ルール、敵という3要素について解説されていましたが、本書では人生における敵についてその攻略法を著者の人生経験に基づいて書かれており、前著同様読んでいて楽しい内容でした。 「ニセ教師」や「金欠」などのネーミングで自分たちの人生を惑わすモンスターを倒すための攻略法はどれも刺激的で読んで経験値のあがるものでした。 世の中のルールについてドラクエ化理論に基づいて説明されており、理解が進んだほか前著より著者や自分たちの人生におけることを例に具体的に解説されているので理解も捗りました。 本書のなかでも著者が出版に目覚めた偉大な書物のエピソードは非常に印象に残りました。 本書を読んで逆境に落ちてもドラクエ化理論があれば乗り越えられると感じ、自分の気持ちの赴くままにあるがままに生きることが人生を楽しむ秘訣であることも本書で感じました。 またドラクエ理論が普及すれば面白い世の中になるとも感じました。
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これ、スクウェニに許可もらってるのかなって、毎回思っている。 前作のおさらいも含みつつ、ちょっと掘り下げた内容? こちらの方が納得はいった。 ゲーム理論って、ようは、プラス思考のことなのかな。 ただ、実家を便利な宿屋扱いするのはどうかと。
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私はドラクエをやったことがないが人生ゲーム化論という発想はなるほどと思った。やったことがある人ならもっと共感するのではないか。 ゲーム中毒と批判されることがあるが、それだけ熱中させるゲームの仕組みを人生というリアルなゲームに活かすことはできないかという発想 ☆人生をゲーム化するい...
私はドラクエをやったことがないが人生ゲーム化論という発想はなるほどと思った。やったことがある人ならもっと共感するのではないか。 ゲーム中毒と批判されることがあるが、それだけ熱中させるゲームの仕組みを人生というリアルなゲームに活かすことはできないかという発想 ☆人生をゲーム化するいは、目的を設定した途端、自動的に目の前に現れる敵、障害をドラクエのモンスターやパズルに見立てて、その敵との闘いを楽しめばいい。 ☆達成したい目標を紙に書くのではなく、映像を活用する。目標達成のイメージを画像検索して探し、保存しておきスマホの待ち受け画像に設定する。 ☆ドラクエの作者の堀井氏はゲームに熱中させるために難易度調節作業に膨大な時間を費やしている。であれば、自分の人生も敵の難易度のバランス調節をやればいい。 ☆ゲーム目的達成の最もシンプルな形 1.ゲーム目的を設定する。 2.ゲーム目的達成に近づくために今すぐできる物理的行動は何かを考える。 3.考えた結果出てきた物理的行動を今すぐ実行する。 4.実行後、次に今すぐできる物理的行動は何かを考える。 5.考えた結果出てきた次に今すぐできる物理的行動を今すぐ実行する。 6.4と5を繰り返す。 7.ゲーム目的達成!
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