ソフトウェアユーザーエクスペリエンス設計 の商品レビュー
業務システムの UI 設計について、考慮しておく基礎ポイントがまとまった本。 ちょっと MS 製品に偏るきらいがあるので、そういうのがいらない人にはちょっと微妙かつ流れが分かりづらくなってしまっているかも。 また、「UI はこうすればいい」という答えが書いてあるわけではなく、より...
業務システムの UI 設計について、考慮しておく基礎ポイントがまとまった本。 ちょっと MS 製品に偏るきらいがあるので、そういうのがいらない人にはちょっと微妙かつ流れが分かりづらくなってしまっているかも。 また、「UI はこうすればいい」という答えが書いてあるわけではなく、より良い UI にするための進め方を解説した本なので、そこも注意か。
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●ソフトウェアユーザエクスペリエンス設計 ・システム中心の観点で設計されたシステムを使う場合、人間側でシステムに合わせた翻訳が必要となる ・単純なユーザビリティテストを行えばわずかなコストで対応できることが、その労力を怠ったために、無駄な費用を費すことになる ・システム戦略立案、...
●ソフトウェアユーザエクスペリエンス設計 ・システム中心の観点で設計されたシステムを使う場合、人間側でシステムに合わせた翻訳が必要となる ・単純なユーザビリティテストを行えばわずかなコストで対応できることが、その労力を怠ったために、無駄な費用を費すことになる ・システム戦略立案、要件定義、概略設計に、アジャイル的なユーザ中心設計を導入し、各フェーズで検証とフィードバックを行う ・ユーザ一人あたりの作業時間が1日1分削減された場合、利用ユーザが1000人いれば1日合計16時間の工数削減となる ・業務システムのペルソナでは、人口統計的なセグメント化よりも、職種、役職、担当業務、ITリテラシー等の観点でセグメント化 ・ユーザの行動をシークエンスモデルにより時系列で整理する ・行動全体のフローに、心理・行動・システム・他ツール・人の要素を含めて整理する ・代表的なRIA技術はアドビシステムズ、マイクロソフトなどがそれぞれAdobe AIR, Silverlight等を提供してきているが、AjaxのようなJavaScriptとXMLによる標準もある ・Tプロトタイプとは、トップの階層に位置する画面と、ユーザの行動シナリオのうち最も重要な行動シナリオに関わる画面のみを選んで作成したプロトタイプのことをいう ・ユーザビリティ上の問題発見率はテストユーザ数に依存し、1人で30%,2人で50%,4人で80%程度になる ・ユーザのタスクをいかに最小のステップで実現するかという視点を持てば、ページ遷移をさせた方がよいのか、遷移させずにインラインで詳細を表示した方がよいのかが決まる ・記憶しなくても、見ればわかるようなデザインを行う ・GOMSのキーストロークレベルモデル キーボードやマウスを利用した画面操作に要する時間を定量化し画面設計の際の目安とする。 G:Goals(目標), O:Operators(操作),M:Methods(方法), S:Selection Rules(どの方法を用いるかの選択規則) --- 1文字のキーストローク(エキスパート 0.12秒, 平均 0.2秒,..) マウスポインタでのオブジェクト指定(0.8〜1.5秒) マウスクリック 0.2秒 マウスとキーボード間の手の移動 0.4秒 心理的準備時間 1.2秒 システム応答時間 xxx秒 ・各OSのUIガイドライン Windowsユーザーエクスペリエンスガイドライン(日本語版) Apple Human Interface Guidelines(英語版) ・認知的ウォークスルー タスク完了までの操作手順を書き出し、問題点を洗い出す。 ・ユーザはインターフェースを見て何をするかがわかるか? ・ユーザは操作方法を正しくイメージできるか? ・タスクを進めるための操作をイメージできるか? ・タスクが順調に進んでいるかどうかを把握できるか? どの操作に対してどんな問題があるかを具体的理由と共に示す。 ・NEM分類ユーザビリティ評価手法 Novice Expert ratio Method 画面の設計者とユーザの操作時間を比較することで、設計者とユーザの間での操作モデルのギャップを洗い出し、操作性の問題点を発見する定量的評価手法。画面操作をビデオキャプチャし、操作ステップ毎に時間を計測。 ・SOAPとREST SOAP:サービスの処理を行うメソッドをサービスとして公開 REST:サービスの処理結果を「リソース」として提供 ・RIAのクライアントアプリケーションとバックエンドのサービス層は通常、異なるロケーションで実行されるため、呼出し回数を減らすほど性能が向上する ・納期やプロジェクト体制の兼ね合いにより、クライアントアプリの開発とデザインの作成を同時並行で行うこともある ・人間中心設計機構では、ユーザビリティに関する普及啓蒙、研究を行っている(www.hcdnet.org)
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これも良いソフトウェアを開発するにはUIについても学習しないといかんなと思って買ったんだけど。。。 ずいぶんとボンヤリした内容な気がしてしまいましたな。。。
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・ユーザー行動分析の手法5つ ・フローモデル:おもに人間間の情報のやりとりを図にしたもの ・シーケンスモデル:1人が行う作業を順に表したもの ・アーティファクト(人工物)モデル:タスク中に使用する、ノートや印刷物やweb画面などを洗い出す ・文化モデル:業務ルール...
・ユーザー行動分析の手法5つ ・フローモデル:おもに人間間の情報のやりとりを図にしたもの ・シーケンスモデル:1人が行う作業を順に表したもの ・アーティファクト(人工物)モデル:タスク中に使用する、ノートや印刷物やweb画面などを洗い出す ・文化モデル:業務ルール、企業文化、日常業務、などによる影響を洗い出す ・物理モデル:プリンタの位置など。 ・ペルソナを1度仮作成した後、分析をもとにさらに詳細な設定をつける。行動シナリオ。 ・フィッツの法則 画面レイアウトを決める際の法則 ・目標物が大きければ大きいほど早く指し示せる ・目標物が近ければ近いほど早く指し示せる ・画面の四隅や端は早く指し示せる ・画面設計を直感的にするポイント ・色をつかう。色分け ・直感的にわかりやすいアイコンを使用する ・グラフ ・実世界の物理環境にちかいレイアウト ・入力画面設計のポイント ・ショートカットキー ・TABで項目移動 ・テキスト入力支援機能。入力モード設定や、検索サジェストなど。 ・入力中ボックスの色を変える ・バリデータ ・バルーンヘルプ
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