なぜ大人がDSにハマルのか? の商品レビュー
DSがゲーム業界にインパクトを与えたのは間違いなく、低迷から革新、新しいステージといったところは、十分に語られている。 脳トレブームや電車内の流行について、もう少し重点がおいてもよかったかと思う。
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[ 内容 ] ニンテンドーDSと流行語にまでなった「脳トレ」ブームは、「ゲームは子供やマニアのもの」というイメージを完全に覆した。 英語、漢字、料理、フェイストレーニングといった実用ソフトがミリオンセラーとなり、主婦やシニアまでが夢中になっている。 ゲーム機が遊ぶだけのものから、...
[ 内容 ] ニンテンドーDSと流行語にまでなった「脳トレ」ブームは、「ゲームは子供やマニアのもの」というイメージを完全に覆した。 英語、漢字、料理、フェイストレーニングといった実用ソフトがミリオンセラーとなり、主婦やシニアまでが夢中になっている。 ゲーム機が遊ぶだけのものから、より幅広く使うメディアであり日用品となったのだ。 その結果、出版や放送といったさまざまな企業が次々に進出し、ゲーム業界内だけでなく、全産業にわたっての大きな変化が起こっている。 その大転換期の本質を、多面的な視点と豊富なデータで解き明かす。 [ 目次 ] 序章 「脳トレ」ブームを起こしたニンテンドーDS 第1章 ゲームの枠を壊したDS 第2章 流行語にまでなった「脳トレ」ブームの正体 第3章 一大産業化したゲームビジネスと苦悩するソフトメーカー 第4章 DSがゲームビジネスに与えたインパクトの大きさ 第5章 DSがもたらす新ライフスタイルの可能性 [ POP ] [ おすすめ度 ] ☆☆☆☆☆☆☆ おすすめ度 ☆☆☆☆☆☆☆ 文章 ☆☆☆☆☆☆☆ ストーリー ☆☆☆☆☆☆☆ メッセージ性 ☆☆☆☆☆☆☆ 冒険性 ☆☆☆☆☆☆☆ 読後の個人的な満足度 共感度(空振り三振・一部・参った!) 読書の速度(時間がかかった・普通・一気に読んだ) [ 関連図書 ] [ 参考となる書評 ]
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DSiが発売される以前の刊行物なので少し古さはあるが、ニンテンドーDSがゲーム業界にもたらしたもの、という視点ではとてもよく説明・分析されている1冊だった。 とは言っても、説明・分析に終始しているので、基本的な部分はだいたいわかっている人には物足りない部分も。DSの未来像につい...
DSiが発売される以前の刊行物なので少し古さはあるが、ニンテンドーDSがゲーム業界にもたらしたもの、という視点ではとてもよく説明・分析されている1冊だった。 とは言っても、説明・分析に終始しているので、基本的な部分はだいたいわかっている人には物足りない部分も。DSの未来像についても、革新的な提案とまでは思えなかった。 DSは確かにライトユーザーを取り込みに見事成功したが、それによってゲーム業界が歪な構造になったこともある。DSの長所も述べつつ、もう少し短所も分析してほしかった。 タイトルにあるような「なぜハマルのか」という疑問には完全に答えていないのも残念。メディアクリエイト代表取締役の著書だけにデータ面での分析は申し分ないと思うのだが、「ハマル」というような心理的部分への追求はさすがに出来ていない。そこまで行くとヒット分析以上の価値があると思うのだが…。
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4月1日読了。2007年12月の本で話題が新しく、また薄い本ですぐに読み終わることができた。DSがその売り上げ曲線からも従来の携帯型ゲーム機・据え置き型ゲーム機とはまったく異なる個性を持つマシンであることがわかる。任天堂の変わらない哲学、ビジョンがあって出来たことなのだろう。従来...
4月1日読了。2007年12月の本で話題が新しく、また薄い本ですぐに読み終わることができた。DSがその売り上げ曲線からも従来の携帯型ゲーム機・据え置き型ゲーム機とはまったく異なる個性を持つマシンであることがわかる。任天堂の変わらない哲学、ビジョンがあって出来たことなのだろう。従来のゲームは「新しさ⇒慣れ」と価値が落ちていくがDSは「面白さ⇒飽き」と価値が落ちていく、という考え方は面白い。慣れを防ぐためには次々と新しい刺激を作っていかなければならないが、飽きを防ぐためのDSの仕掛けは、刺激だけでない、脳トレや料理や英語学習といった非ゲームを提供していく手段にあったのだな。個人的にはせせこましい非ゲームよりも圧倒的に面白い、ゲームらしいゲームをやりたいもんだが。
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社会現象といっても過言ではないDSことニンテンドーDSの流行。2007年11月時点での国内販売実績は実に2000万台に達する。世代・性別を越えた幅広い層に支持されたDSは、コミュニケーションのツールとして家族一緒に楽しむという新しいゲームのあり方を生み出した。世代間のコミュニケー...
社会現象といっても過言ではないDSことニンテンドーDSの流行。2007年11月時点での国内販売実績は実に2000万台に達する。世代・性別を越えた幅広い層に支持されたDSは、コミュニケーションのツールとして家族一緒に楽しむという新しいゲームのあり方を生み出した。世代間のコミュニケーション創出を可能にしたDSが社会に与えた影響は大きい。また、「脳トレ」の流行に端を発する多彩なジャンルのソフト群は、出版業界を含むゲーム以外の他業種の参入を促した。(1月23日報告)
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