ユーザーインタフェースの設計 の商品レビュー
ユーザーインタフェースの苦闘の歴史。過去に試行錯誤の研究があって、今も生き残り、洗練されているインターフェースがある。原則や問いかけ、方法論は今でも妥当性を発揮します。 気になった記述。 ・高齢者にとってコンピュータゲームは、社会的な関わりを刺激したり、眼と手の関連動作などの感...
ユーザーインタフェースの苦闘の歴史。過去に試行錯誤の研究があって、今も生き残り、洗練されているインターフェースがある。原則や問いかけ、方法論は今でも妥当性を発揮します。 気になった記述。 ・高齢者にとってコンピュータゲームは、社会的な関わりを刺激したり、眼と手の関連動作などの感覚運動の訓練になったり、器用さを高めたり、応答時間を改善する効果がある。さらに自己像の改善も。 ・対話設計における8つの黄金律 1.一貫性を持たせる 2.頻繁に使うユーザーには近道を用意する 3.有益なフィードバックを提供する 4.段階的な達成感を与える対話を実現する 5.エラーの処理を簡単にさせる 6.逆操作を許す(UNDO) 7.主体的な制御権を与える 8.短期記憶領域の負担を少なくする ・計測可能な5つの品質尺度 1.学習時間 2.実行時間(実行速度) 3.ユーザーによるエラーの発生率 4.長期にわたる記憶保持 5.主観的な満足度 ・メニューについては、深さよりも広がりの方に項目が多いことが好まれる。木構造を三階層までに限定する理由がある。 ・(直接操作の原理)Rutowskiの透明性の原理:ユーザーは持っている知識をそのままタスクに適用でき、手段や道具は消えてしまったように思える。 ・心理学では、言語表現よりも視覚表現の方が短時間で捉えられることが知られている。 ・直接操作の定義 ・操作の世界の視覚的な表現(メタファ) ・高速、逐次、可逆的な操作 ・タイプ入力を指示と選択に置き換える ・捜査の結果が即座に視覚化される ・音声合成が望ましい状況 ・メッセージが単純で短く、即応を要する ・メッセージは後で参照されることはない ・視覚によるコミュニケーションが過負荷になっている ・明るすぎたり、暗すぎたりする ・ユーザーが自由に動き回れなければならない ・ユーザーが高いGにある ・我慢できる応答速度の長さを左右する第一の要因として、ユーザーが過去の経験に基づき、作業時間の予測を持てることが挙げられる。 ・一般に初心者のユーザは熟練者よりも長く待てる。 ・応答時間のガイドライン(P207) ・エラーメッセージのガイドライン(P217) ・カラー使用のガイドライン(P231) ・CSCWに関する質問項目(P279) ・文字列検索の色々な方法(P284) ・グラフィックによる論理式の利点(記憶保持の不要性、エラー率の減少) ・ディスプレイでは紙よりも15~30%、30~40%校正時間が遅くなる ・ユーザーマニュアルのガイドライン(P326) ・設計について ・設計は過程であり、状態ではない ・過程は階層的ではない ・過程は激しく変動する ・設計は本質的に新しい目標の発見を意味する ・利用状況の調査(P346):SD法
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