eスポーツビジネス の商品レビュー
ゲーム文化に興味があり、その中でeスポーツというものが日本でどの様に広まったか、どうしてその潮流の到来が世界から遅れたか知りたかったので本書を手に取った。 筆者のeスポーツと共に歩んだ軌跡と、eスポーツに関わる様々な業種のインタビューが紹介されている。 eスポーツの黎明期から関...
ゲーム文化に興味があり、その中でeスポーツというものが日本でどの様に広まったか、どうしてその潮流の到来が世界から遅れたか知りたかったので本書を手に取った。 筆者のeスポーツと共に歩んだ軌跡と、eスポーツに関わる様々な業種のインタビューが紹介されている。 eスポーツの黎明期から関わって来た筆者の経歴は興味深く、自治体や教育、福祉の現場など、ゲームから縁遠く見える業種が取り上げられているのは興味深かった。 特に日本がeスポーツ後進国と呼ばれた理由について、本書では流行ったゲームのジャンルの差、ハードの違いが示されていた。国内でのゲームに対する風当たりの厳しさが原因と思っていた為、この点は新たな学びとなった。 また、世間ではゲーム市場はポジティブに取り上げられがちだが、本書では誇大にその価値が取り沙汰される事への憂慮も記載されていた。具体的にはまだ金の卵であり育てる必要がある事、eスポーツの主役はプレイヤーである事等。この点も気付きとなった。
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世界のeスポーツ市場 1165億円/2020年 平均成長率15.5% 基本の76.25億円/2020年 26%の平均成長率 2025年には波及領域まで含めると3000億円へ スポーツとは遊びである。 PCゲームの世界と家庭ゲームの日本 観客 コーチング事業 イベント事業 リ...
世界のeスポーツ市場 1165億円/2020年 平均成長率15.5% 基本の76.25億円/2020年 26%の平均成長率 2025年には波及領域まで含めると3000億円へ スポーツとは遊びである。 PCゲームの世界と家庭ゲームの日本 観客 コーチング事業 イベント事業 リーグ 実況配信 リアルとの相互作用 障害者向け ONELIFE 就労継続支援B型「ONEGAME」 実業団へ シルバー向け さいたま市民シルバーeスポーツ協会 eスポーツ×〇〇
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インタビュー本 日本に根強くのが遅かった理由がわかった。 家のゲームのクオリティが高かったからだ。
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